El lenguaje corporal (por David De Vega Espuela)

El lenguaje corporal (por David De Vega Espuela)

¿Qué es el lenguaje corporal?

El lenguaje corporal es una forma de comunicación que utiliza los gestos, posturas y movimientos del cuerpo sirviendo para transmitir información sobre las emociones y pensamientos del emisor. Suele realizarse a nivel inconsciente, siendo un indicador del estado emocional de las personas.

Una persona es capaz de generar unas 250.000 expresiones faciales y más de 1000 postura corporales distintas. El 82% de los mensajes entran a través del ojo, frente al 11% que percibimos por el oído y solo tardamos 7 segundos en juzgar a una persona nada mas verlo.

El lenguaje corporal en el fútbol

En una entrevista a Oscar Arias se le comento sobre el debate de la portería y todas las críticas vertidas sobre la figura de Sergio Rico. Una demarcación, la de portero, que no descartan en reforzar el curso que viene, aunque siempre teniendo en consideración a los dos metas actuales.

“Bien sabemos que el Sevilla siempre está en crecimiento, no solo en la portería. Sergio Rico es Un jugador de la casa formado en el Sevilla. Lleva desde los nueve años en el Sevilla; es sevillista y es uno de los porteros referentes, junto a David Soria. Es el que está jugando, y nosotros estamos plenamente satisfechos con él. Un profesional en el que el Sevilla confía.

El propio señor Arias reconoció que tiene el de Montequinto cosas que mejorar, especialmente en lo que no tiene que ver poco con el balón: Sergio tiene un problema en cuanto al lenguaje corporal, que es por lo que a se le castiga. Se le pone muy en entredicho al cancerbero por lo que transmite, a la forma de caminar, así caminando con los hombros encorvados y mirada hacia abajo. Hace que parezca que Sergio es eso en todas las demás cosas.

 

El lenguaje corporal en la vida cotidiana.

Este tipo de lenguaje puede influir tanto de forma positiva como negativa en el día a día. Hay distintos signos secretos que influyen en la vida cotidiana, como son el cigarrillo, las gafas y, quizás para la mujer, aunque últimamente el hombre también entra en este sector como puede ser el maquillaje o el propio mantenimiento de una persona.

El maquillaje y las gafas promueven una imagen de autoconfianza en el ser humano, quizá una pizca de satisfacción. Además de describirla como inteligente y extremadamente sociable. Lo más curioso es que hasta un niño puede darse cuenta del lenguaje corporal de forma involuntaria.

El ejemplo más simple es cuando un niño ve ha su padre con un traje negro y unas gafas de sol, y lo primero que le viene a la cabeza es “PARECES UN GUARDAESPALDAS PAPA”.

Hay otros signos positivos como puede ser la sonrisa, pasa a ser como esa enfermedad, que se contagia y se transmite fácilmente. Esta puede ser sincera o no, pero suele tener un efecto real: es curativa.

Según algunos estudios, la sonrisa puede producir un cambio en las personas tales como la cura de una enfermedad.

Hay miles de caso y asociaciones que van por los hospitales repartiendo sonriendo vestidos de payasos o de otro tipo de personajes. Lo más notable, en esta sencilla práctica, es que sonreír a una persona provoca una reacción Activa.

 

EL lenguaje corporal en una entrevista.

Lo mejor es Un buen apretón de manos. Si el primer contacto no verbal es débil puedes transmitir inseguridad. Haz contacto visual. Siempre mantén la mirada al frente. No cruces los brazos. Esta postura realmente transmite como si estuvieras en defensa. Mantén una buena postura. Lo mejor es tener una postura neutral y sentarse recto. Sonríe La sonrisa no se cobra y es la forma más afable de mostrar tu gran personalidad. No te muerdas las uñas. Es un habito muy común y que demuestra nerviosismo. No juegues con objetos y evita los tics nerviosos. Evita jugar con alguna pluma, las llaves o algún objeto del alrededor. Evita mostrar desinterés. Un aspecto relevante para las entrevistas. Muestra tu educación y evita dar la impresión de no estar interesado en el trabajo. No escondas tus manos. Puede dar la impresión de que no se está siendo honesto. Mostrar tus manos sirven para enfatizar tu discurso, tus argumentos sonaran más convincentes. Escucha atentamente. Escucha todo lo que te digan y mantén la mirada firme.

¿Qué son las micro expresiones?

Básicamente, una micro expresión es una expresión facial realizada de manera involuntaria y automática y que, a pesar de durar menos de un segundo, teóricamente podría utilizarse para conocer el estado emocional de la persona que la realiza.

Según las ideas de Ekman y de otros investigadores, las micro expresiones son universales, porque son fruto de ciertos genes que haciendo que los grupos musculares de la cara se contraigan a la vez siguiendo un patrón cada vez que aparece un estado emocional básico.

Inteligencia Emocional (por Antonio Daniel Valenciano)

Inteligencia Emocional (por Antonio Daniel Valenciano)

Inteligencia Emocional:

¿Qué es la Inteligencia Emocional (IE)?

Se considera Inteligencia Emocional a la habilidad para percibir, asimilar, comprender y regular las propias emociones y las de los demás, promoviendo un crecimiento emocional e intelectual. De esta manera se puede usar esta información para guiar nuestra forma de pensar y nuestro comportamiento.

Esta definición aparece en la literatura psicológica de 1990 en un escrito de los Psicólogos Americanos Peter Salovey y John Mayer. Este concepto no tuvo una gran relevancia hasta 5 años después, en 1995, Daniel Goleman define las 5 características de la Inteligencia emocional con la publicación de su libro “Emotional Intelligence’’.

Las 5 características de la Inteligencia Emocional:

  1. Conocer las propias emociones: El principio de Sócrates “conócete a ti mismo” se refiere a esta pieza clave de la inteligencia emocional: tener conciencia de las propias emociones; reconocer un sentimiento en el momento en que ocurre. Una incapacidad en este sentido nos deja a merced de las emociones incontroladas.

 

 

  1. Manejar las emociones: La habilidad para manejar los propios sentimientos a fin de que se expresen de forma apropiada se fundamenta en la toma de conciencia de las propias emociones. La habilidad para suavizar expresiones de ira, furia o irritabilidad es fundamental en las relaciones interpersonales.

 

  1. Motivarse a sí mismo: Una emoción tiende a impulsar hacia una acción. Por eso, emoción y motivación están íntimamente interrelacionados. Encaminar las emociones, y la motivación consecuente, hacia el logro de objetivos es esencial para prestar atención, automotivarse, manejarse y realizar actividades creativas. El autocontrol emocional conlleva a demorar gratificaciones y dominar la impulsividad, lo cual suele estar presente en el logro de muchos objetivos. Las personas que poseen estas habilidades tienden a ser más productivas y efectivas en las actividades que emprenden.

 

  1. Reconocer las emociones de los demás: Un don de gentes fundamental es la empatía, la cual se basa en el conocimiento de las propias emociones. La empatía es la base del altruismo. Las personas empáticas sintonizan mejor con las sutiles señales que indican lo que los demás necesitan o desean.

 

  1. Establecer relaciones: El arte de establecer buenas relaciones con los demás es, en gran medida, la habilidad de manejar las emociones de los demás. La competencia social y las habilidades que conlleva, son la base del liderazgo, popularidad y eficiencia interpersonal.

 

Inteligencia emocional en los deportes electrónicos:

 

Los jugadores de deportes electrónicos se encuentran con diferentes emociones desde antes de entrar a una partida hasta después de terminar la misma. Las emociones que no se gestionan adecuadamente están relacionadas con una mala toma de decisiones o nivel bajo de concentración, ya que estos se encuentran ante un nivel bastante alto de ansiedad  y competitividad.

Gran cantidad de los deportes electrónicos son en equipo, las habilidades sociales  y la empatía son dos características que se pueden trabajar con los jugadores con el fin de conseguir un mejor entorno de trabajo.

La Inteligencia Emocional es una parte importante del aprendizaje de los deportes tradicionales, al compartir valores con los deportes electrónicos su adaptación está siendo bastante natural, pero es una ciencia que sigue en desarrollo, al igual que su adaptabilidad a los deportes electrónicos.

Hábitos saludables en los eSports (por Carlos Gutiérrez Sánchez)

Hábitos saludables en los eSports (por Carlos Gutiérrez Sánchez)

Hábitos saludables en los eSports

Carlos Gutiérrez Sánchez

Los clubes y asociaciones de esports en la actualidad se centran en conseguir el éxito en sus diversas categorías en un tiempo récord. Es el mundo en el que vivimos, da igual la solidez del proyecto a medio o largo plazo, lo que se busca son resultados de forma inmediata. Para ello, a menudo los jugadores deben entrenar bastantes horas al día en entrenamientos específicamente del esport que practiquen. Esto influye en su rendimiento a corto plazo, pero en muchos casos, su rendimiento a largo plazo y su salud se ven mermados. Clubes profesionales llevan ya tiempo tratando de evitar estas situaciones, ya que disponen de dinero y medios para hacerlo; pero en los clubes más modestos tampoco podemos descuidar este tipo de facetas. He elaborado una encuesta para intentar averiguar que tipo de hábitos podemos encontrar en los jugadores teniendo en cuenta factores como el juego que practican, su nivel, si forman o no parte de un club, etc.

1 Horario y calidad de sueño.

El horario de sueño es, sin duda, una de las asignaturas pendientes del mundo de los deportes electrónicos. Cuando dormimos, y especialmente cuando lo hacemos en los horarios adecuados, nuestro cerebro renueva nuestra red neuronal. Si dejamos de dormir, o le dedicamos menos horas, esa red neuronal se debilita. Esto afecta a multitud de procesos cognitivos e incluso enfermedades degenerativas, según afirman investigadores de la Universidad Politécnica Marche de Italia.

También influye el momento en el que dormimos. Lo ideal siempre es dormir aproximadamente 8 horas, y a ser posible de noche. Dormir de día produce indudablemente una peor calidad de sueño, pero es que además; se ha demostrado que tiene relación con el riesgo de mortalidad prematura.

Por último, cambiar de hábitos a la hora de dormir perjudica gravemente a nuestra salud, por lo que debemos establecer un horario de sueño y ceñirnos a él.

Como planteábamos al principio del artículo, existen un número importante de jugadores habituales de las horas nocturnas. El 25% de los jugadores practica la mayor parte de horas jugadas al día entre las 21 y las 0 horas, y otro 25% lo hace de madrugada. Esto conlleva que duermen más tarde, y, en consecuencia duermen menos. Esto lo vemos reflejado en el gráfico de horas, la mayoría de jugadores, independientemente de juego o elo, duermen menos de 8 horas, lo cual implica cansancio acumulado además de todo lo mencionado anteriormente. Los problemas de sueño conllevan a la larga bajadas de rendimiento, cosa crucial en el desarrollo de un equipo.

Proporcionemos a nuestros jugadores un cuadro de horas de sueño, y no les obliguemos a entrenar a horas que puedan afectar a la calidad del mismo. No podemos hacer mucho más por ellos, deben ser ellos mismos los que deciden a qué hora duermen, pero si podemos instarles a dormir un cierto número de horas, o idear una rutina que les oriente a ello.

2 Dieta y ejercicio.

Alimentación y ejercicio son los pilares básicos de la salud física, junto con el sueño. En el caso de los esports, es más difícil llevar un estilo de vida fitness, debido al número de horas que debemos dedicar al entrenamiento. También debemos tener cuidado con la alimentación, ya que el aparente sedentarismo al que están sujetos los jugadores implica que deben adaptar su dieta a ello.

Una mención aparte merece la cafeína en este aspecto, que es uno de los compañeros más habituales en los jugadores, tanto aficionados, como amateur, como profesionales. Existe la creencia de que la cafeína ofrece mayores capacidades de concentración; y, aunque es así en cierta medida, debemos tener cuidado con los momentos adecuados para su consumo. La cafeína afecta a los niveles de tensión y de estrés, por lo que es cierto que en una medida razonable, y en los tiempos adecuados, nos da una inyección extra. Pero también es cierto que estamos sufriendo sus efectos 5 horas, de las cuáles sólo una la aprovechamos. La cafeína debemos reservarla para momentos puntuales, y aún así no abusar de su uso.

La mayoría de jugadores se caracteriza por comer dos o tres veces, cuando lo ideal serían cinco comidas. Aunque esto no es excesivamente preocupante ya que son las comidas habituales (desayuno, comida y cena), lo es un poco más el consumo de los alimentos más habituales. La carne roja aporta mucha grasa además de proteínas, y ello unido al consumo de hidratos de carbono (pan, pasta, arroz y cereales) implica muchas calorías que deben quemarse. Esto en principio no es un problema, pero como veremos posteriormente, existe un sedentarismo bastante extendido entre los jugadores, por lo que ese tipo de nutrientes no se consumen, y crean problemas de sobrepeso.

Jugadores tan icónicos como Yellowstar han padecido este tipo de problemas, y es responsabilidad del equipo educar al jugador en las buenas prácticas alimenticias y de ejercicio. Además el cambio de forma física no influye de forma negativa en el rendimiento, sino todo lo contrario, pues se crea un estado de bienestar y el jugador puede encontrarse más a gusto y relajado.

El ejercicio físico, como ya hemos comentado en el caso de Yellowstar, juega un papel esencial en el desarrollo del jugador. Si queremos que nuestro jugador compita a gusto, no tenga problemas, mejore su rendimiento e incluso esté feliz, debemos ayudarle a programar una rutina de ejercicios diarios. Nos centraremos especialmente en pequeños ejercicios que abarquen todo el cuerpo, ya sean ejercicios de cardio (correr, bici, natación); que le aportarán un estado de bienestar general y le ayudarán a liberar estrés, además de mejorar su capacidad de concentración; como ejercicios de pequeños grupos musculares, especialmente espalda, brazos y cuello; lo cual le ayudará a prevenir lesiones y mejorar su postura.

Entre nuestros encuestados encontramos una representación bastante fiel del conjunto de jugadores. La mayoría no dedican ni una hora a la realización de ejercicio físico, lo cual no es nada beneficioso (probablemente no dediquen ni un minuto, una hora suele ser un buen mínimo). Este tipo de jugadores no libera estrés, lo cual puede aumentar su frustración y fomentar el temido tilt. Debemos tener siempre en cuenta el tema extradeportivo que rodea a nuestros jugadores, si realmente queremos crear un proyecto sólido que funcione.

3 La vista. Otras posibles lesiones.

Relacionado con el tema del ejercicio físico nos encontramos con la higiene postural, el gran desconocido. Una buena postura previene tantas lesiones como el ejercicio físico, y, teniendo en cuenta el número de horas que nuestros jugadores pasarán sentados, debemos cuidar sus espaldas, cuellos y demás.

Las vértebras reciben mucha presión en el momento en el que cogemos una mala postura. Aunque parezca mentira, las peores posturas pueden ser las más cómodas: cruzar las piernas, deslizarse hacia abajo y levantar las piernas crean una postura dañina; que, de prolongarse su uso en el tiempo, puede llegar a ocasionar graves lesiones de espalda.

Un jugador ejemplo del tema del que estamos hablando es Pawn. Pawn es un jugador conocido por su gran actuación en la temporada 5, al mando de Samsung White, temporada en la que incluso consiguió el mundial de League of Legends. Posteriormente fue traspasado al equipo chino EDG; y durante todo ese tiempo, acusó ciertos dolores puntuales de espalda, que le llevaron a tener que descansar. La lesión se agravó, y el brillante midlaner coreano ha acabado pagando el no haber puesto los medios adecuados a tiempo, pues ahora ha sido relegado a la suplencia en su actual equipo, KT Rolster, precisamente por no poder mantener un nivel adecuado debido a estos dolores. Aquí dejo un artículo de The Score Esports sobre la lesión de Pawn estando en EDG: https://www.thescoreesports.com/lol/news/1216-doctors-estimate-two-months-recovery-time-for- paw-ns-injury

Otra parte especialmente acusada por las lesiones en los deportes electrónicos es la muñeca. Habitualmente algunos jugadores sufren tendinitis en la muñeca, y algunos en el codo. Pero existen otro tipo de lesiones todavía más graves, como el síndrome de túnel carpiano. Es algo a cuidar, ya que requiere de un tratamiento muy serio, y prevenirla es tan fácil como realizar calentamientos y estiramientos antes y después del ejercicio; además de utilizar sillas con reposabrazos a una altura adecuada.

Por último, nos centraremos en la vista. Es lo más valioso que tenemos en este aspecto, y no debemos descuidar su tratamiento ni la prevención de posibles lesiones que tengan que ver con la misma. Para empezar, debemos situarnos a una distancia adecuada del monitor, entre 45 y 70 centímetros aproximadamente. Además, debemos hacer ejercicios de parpadeo entre partida y partida, ya que la luz azul que proyectan los monitores fatiga la vista y reseca los ojos. Por último, no olvidemos que el descanso influye en la vista y viceversa, así que debemos fomentar el descanso de dispositivos como el móvil o la tablet justo antes de dormir.

4 Conclusión.

Nuestros jugadores son ante todo personas. Debemos tratar de proporcionarles las herramientas para que tengan un estilo de vida saludable, y que se encuentren bien, pues todos los detalles cuentan cuando se trata de mejorar el rendimiento compitiendo en un mundo tan exigente como el de los esports.

 

Estudio sobre el tilt en jugadores de eSports (Por Jorge Vega Cerezo)

Estudio sobre el tilt en jugadores de eSports (Por Jorge Vega Cerezo)

 

Os adjuntamos una muy interesante investigación sobre el tilt. Es extensa pero merece la pena para entender un poco mejor este estado tan paralizador dentro de los eSports. Ha sido realizado por varios investigadores, entre ellos Jorge Vega, que es uno de los participantes del curso de Entrenador de eSports de nivel 1 realizado el mes de marzo de 2018 en Madrid.

Comparación del grado de aparición del estado de Tilt en los jugadores profesionales de los e-Sports más relevantes del panorama nacional

Florentino Javier Blanco Ramos, Adrián Martín Castellanos, Adrián Mayorga Tercero y Jorge Vega Cerezo. (2018).

Resumen: En los últimos años los jóvenes cada vez dedican más tiempo de su ocio a la práctica de lo que se denominan e-Sports, en detrimento de la práctica de deportes tradicionales. Estos e-Sports son videojuegos que se llevan al máximo nivel de rendimiento en competiciones y que mueven cifras millonarias en cuanto a jugadores, premios y espectadores. En el alto rendimiento de estas modalidades pueden darse situaciones de estrés por los resultados de la competición, esta situación por los malos resultados se denomina Tilt. El Tilt es un deterioro en la toma de decisiones por una pérdida de control y la aparición de emociones negativas. El objeto de estudio en este trabajo es analizar el Tilt que existe en cada disciplina de e-Sports, si existen diferencias entre disciplinas y ver la relación entre los dos tipos de Tilt. Para ello se pasó una encuesta a jugadores profesionales de diferentes e-Sports y se analizaron los resultados. De media el Tilt en los e-Sports analizados fue (1.39/4), el Tilt más elevado se da en CSGO (1.53/4) y el menor en Call of Duty (1.12/4). Se compararon las medias mediante la prueba Kruskal Wallis y el resultado no fue significativo (0.476>0.05). Por último, destacar que existe una correlación significativa entre la aparición de los dos tipos de Tilt (0.0< 0.05). Por tanto, podemos concluir que; en todos los e-Sports existe el Tilt, no existen diferencias significativas entre ellos y que existe una correlación lineal positiva entre el Tilt Emocional/Conductual y el Tilt Cognitivo.

Introducción

El deporte es un concepto complicado de definir debido a sus numerosas características y a la cantidad de modificaciones históricas que va sufriendo. La definición de deporte es tan complicada dado que siempre ha estado ligada a cuestiones como la cultura, época o sociedad, aunque en ocasiones se “estanca” y le cuesta incorporar avances que se aportan en este campo, incluso en ideas similares a las aceptadas pero pertenecientes a otras culturas, no siendo capaces de entender los nuevos conceptos deportivos que se originan, por ejemplo, en la era tecnológica. Tal ha sido la complejidad de definir deporte, que ni los grandes autores de renombre en el campo deportivo han sido capaces de lograr una definición clara. Como dijo José María Cagigal (1981), “todavía nadie ha podido definir con general aceptación en qué consiste el deporte”, aunque con la introducción de deportes como la F1, surgieron clasificaciones que contaban ya con “deportes mecánicos” como la de Bouet en 1968 en De Matías, J.E (2014)

Hoy en día ya encontramos una multitud de juegos sin actividad física que son reconocidos como deporte, el más representativo quizás sea el ajedrez.

El término deportes electrónicos, o e-Sports hizo su aparición en los años 90, concretamente en la creación de la Online Gamers Association (OGA), donde Mat Bettington los comparó con los deportes tradicionales (Gestalt; 1999, en Giménez Rodríguez, D.; 2015). En Asia, y en particular Corea del Sur, la cultura de los deportes electrónicos han tomado un agarre firme de la sociedad. Este concepto de “e–Sports”, es algo novedoso, y que no tiene una definición precisa y aceptada como tal; por ello, hemos indagado para intentar mostrar las que parecen más completas o fiables. Entre ellas encontramos la de Wagner (2006): “Los e-Sports son un área de las actividades deportivas en la cual las personas desarrollan, entrenan y comparan las capacidades mentales o físicas utilizando tecnologías de la comunicación a través de videojuegos”. De Matías, J.E (2014) define a los deportes electrónicos como:

“Cualquier actividad voluntaria, organizada o no, en la que no intervenga el azar o la suerte de forma directa, que tenga como objetivo la expresión o la mejora de la condición física o psíquica, que conlleve un deseo, propio o ajeno, de progresar y competir de forma individual o colectiva y en el que participe el ser humano empleando una máquina electrónica, analógica o digital, para conseguir dichos fines”

Otra definición la encontramos en la Federación Internacional de e–Sports:

“Esports is the compound word from “Electronic” and “Sports”, and is a general term to describe a competitive sport performed by using IT & Communication technologies such as PC, Display Equipment, Network and other electronic devices. Just as other sport disciplines, it includes mental abilities, such as psychological attitude for victory and processing of tactics, as well as physical abilities such as agile control of devices, and contends for victory through these abilities. Currently, with the need to attract young generation to custom sports field, esports is being recognized by international sports society”

Encontramos que, con el paso de los años, y la aparición de internet, la organización de torneos de e-sport fue en auge, hasta llegar a su primer gran momento histórico, la aparición del juego Netrek (Kevin Kelly, 1993 en Giménez Rodríguez, D.; 2015), el cual es considerado el primer e-sport online. En este sentido encontramos que Nintendo fue el icono de mayor éxito con su “Nintendo World Championships”. En Estados Unidos y en Europa, los deportes electrónicos de alta competición empezaron a ser tomados en cuenta tras la aparición del videojuego Doom, en 1993, seguido del título Quake, en 1996 (Kushner, 2004).

Como afirma Giménez Rodríguez, D. (2015) este nuevo siglo viene marcado por la expansión de los “multiplayer online battle arena” (MOBA) también llamados estrategia de acción en tiempo real. Los e-sports en general se están convirtiendo en un negocio muy lucrativo. El MOBA DOTA 2 fue capaz de repartir un total de 10 millones de dólares en premios durante el International 4 de 2014 (Lanacion, 2014, en Giménez Rodríguez, D.; 2015). De hecho, si entramos en la página de esportsearning.com, podemos encontrar la cantidad de dinero que pueden llegar a ganar los profesionales de los e-Sports, tales como Faker o Banana, jugador de DOTA 2, que ha ganado más de un millón de dólares en torneos de dicho MOBA.

Ha sido tal la cantidad de dinero que comenzaron a mover los e-Sport que no ha pasado desapercibida para las grandes empresas y clubes deportivos. Así, algunos de los grandes clubes como el Besiktas o PSG poseen ya un equipo de e-Sports (Montero, 2015; en Giménez Rodríguez, D.; 2015), y son muchos más los que le han seguido (West Ham, Leganés, Manchester City, Schalke 04, AS Roma, Miami Heat, Milwaukee bucks, Fenerbahce,.. ) o tienen intención de hacerlo en un futuro.

Contexto social de los videojuegos

La población joven es la más propensa al uso de estas nuevas tecnologías en forma de juego, lo que les proporciona ventajas a nivel cultural en el desarrollo de habilidades y otras destrezas (Donohue, Woldorff y Mitroff, 2010),

Desde el punto de vista sociológico, Oliver y Jacob (2000) concluyeron tras la realización de su estudio que los varones juegan más que las mujeres y la mayoría de los jugadores lo hacían desde su casa con sesiones de juego de 45 minutos de media en cuanto a duración de las mismas. En dicho estudio, concluyeron que los juegos que prefieren la mayoría de usuarios son los de acción, shooter y deportes.

En los últimos años los e-Sports han experimentado un aumento sostenido y de gran nivel en diversas variables como; participación, jugadores mensuales de LOL visualizaciones globales y el valor de los premios, lo que provoca que sea un mercado muy llamativo para las posibles empresas interesadas en invertir en un mercado apenas explotado y con vistas a seguir creciendo.

España ocupa el 9 puesto dentro del mercado de videojuegos del mundo, con una población de gamers de 23.9 millones, de los 47.2 millones de españoles. Se sitúa junto a países como Francia e Italia, un escalón por debajo de los referentes internacionales (Alemania, Asia y EEUU) (Arena Media, 2015).

Para 2017 se esperaban 191 millones de fans y 194 millones de espectadores ocasionales. En cuanto a eventos, el mercado está liderado por EE.UU, tanto en millones (44% de la cuota) como en número de eventos (28% de la cuota) y premios más grandes (55,4% del total) (Newzoo, 2017)

Diferencia con un videojuego normal

Como nos indica De Matías, J.E (2014), lo primero que tenemos que tener en consideración es que no todos los videojuegos son deportes electrónicos, pero todos los deportes electrónicos son videojuegos.

Bornemark, O. (2013) realizó un estudio donde trataba de establecer una serie de propiedades comunes entre los e-sport y los videojuegos multijugador. Dado que en los últimos años los juegos multijugador se han hecho más y más populares, la gente comenzó a competir entre sí de una manera más seria. Además, la difusión de los ordenadores personales ha hecho que más gente sea capaz de jugar de forma accesible y, con el rápido desarrollo de Internet y el juego en la red, se ha permitido desarrollar una menor latencia en el juego entre los jugadores.

Los e-Sports se centran en la competencia y aunque en general cualquier juego de ordenador que permite jugar contra otro, podría ser una posible disciplina en e-Sports. Desde su lanzamiento en 1998, el juego Starcraft (Por Blizzard Entertainment), ha sido el pilar central del juego en el país, lo que permitió a los jugadores profesionales estar muy bien pagados y desarrollar canales de televisión nacionales dedicados a la retransmisión del juego (Maglio, P.P.; Hartmann, B; 1996; en Bornemark, O.; 2013).

Jonasson y Thiborg (2010) dan evidencia de la importancia de la coordinación oculomanual y los reflejos cuando se practican deportes electrónicos. Argumentan que los jugadores de estos deportes confían en las habilidades físicas y requieren una coordinación rápida y precisa entre las manos y los ojos. Incluso afirman que ningún deporte de la vida real requiere una coordinación tan diversificada de los dedos como e- Sports. En esta misma línea Rai y Yan (2009) estudiaron la próxima generación de las infraestructuras de deportes electrónicos y concluyeron lo siguiente:

“Por lo general, e-Sports demanda más las habilidades de los jugadores que los juegos de computadora comunes, no solo la excelente capacidad de coordinación entre las manos y los ojos, la capacidad de respuesta rápida y la hábil capacidad de manejo del ratón y el teclado, sino también una capacidad compleja de pensamiento estratégico y táctico ”

Otra de las propiedades sería la simetría del juego. Un juego simétrico es aquel en el que cada jugador tiene el mismo conjunto de acciones y la evaluación de un resultado depende de su acción y la de su oponente, no de si es jugador uno o jugador dos (Osborne, MJ; 2009). Esto también se puede aplicar a videojuegos y e-sports. En los tiradores en primera persona, el personaje controlable a menudo comienza con exactamente las mismas preferencias y condiciones que el personaje del oponente. No importaría si de repente cambiaran los personajes, las estrategias de juego seguirían siendo aplicables.

Información perfecta: El atributo de información perfecta es otro elemento derivado de la ciencia de la teoría de juegos. En un juego con información perfecta, cada jugador sabe todo lo que hay que saber sobre el juego en un momento dado y nunca un jugador sabrá más sobre el juego que otro jugador. Un ejemplo clásico de un juego con información perfecta es el ajedrez, pero Go y Tic-tac-toe también poseen esta característica. (Fundenberg, D., Tirole, J.; 1991, en Bornemark, O.; 2013).

Delimitar el tiempo y el espacio: La mayoría de los deportes de la vida real son limitados tanto en el tiempo como en el espacio. Podría ser un partido de fútbol jugado en un campo durante 90 minutos, o un putter de tiro, vinculado al círculo de putter y el minuto de preparación antes del tiro real. En los videojuegos multijugador, esto también se aplica. En cuanto al tiempo, los juegos se pueden restringir al agregar límites de tiempo a diferentes elementos del juego, como rondas o mapas. (Bornemark, O.; 2013).

El género: Encontrar el género correcto de un videojuego puede ser difícil ya que los juegos pueden tener criterios entrecruzados para la determinación de género (Arsenault, D.; 2009) Sin embargo, hay algunos géneros establecidos en el mundo de deportes electrónicos y videojuegos multijugador: Apperley (2006) destaca cuatro géneros principales: simulación, estrategia, acción y juegos de rol. También identificó diferentes subgéneros que en muchos casos son más aplicable que los cuatro géneros anteriores ya que son muy amplios, como el deporte y simulaciones de conducción, estrategia en tiempo real (RTS), estrategia basada en turnos (TBS), “shooters” en primera persona (FPS) y juegos de rol en línea multijugador masivos (MMORPG). Este autor no puede identificar los juegos de lucha como un subgénero, pero podría pertenecer al género de acción. Otro subgénero no mencionado por Apperley es el campo de batalla en línea multijugador relativamente nuevo (MOBA).

El modo espectador (Bornemark, O.; 2013).: tiene desde los primeros días de los videojuegos un papel central. Justo cuando la gente hacía cola para observar a los grandes jugadores de arcade pelear entre sí, durante los apogeos de la máquina de arcade, a las personas todavía les resulta fascinante, entretenido e interesante ver cómo los mejores jugadores de computadoras y consolas hacen lo que mejor saben hacer. Por lo que los e- Sport definitivamente han ganado legitimidad como un deporte espectador. (Deporte pasivo).

Bornemark, O. (2013) nos dice que una gran diferencia entre los deportes electrónicos y los deportes de la vida real es el concepto de propiedad. Si bien ninguna compañía ni individuo puede reclamar la propiedad de un deporte de la vida real (no debe confundirse con los órganos rectores como la FIFA o el Comité Olímpico Internacional), los videojuegos, por su parte, tienen muy pocas excepciones desarrolladas, mantenidas y propiedad de personas y compañías. Por lo tanto, depende del desarrollador modificar las reglas y el entorno del juego hasta que alcance el éxito.

En el estudio de Bornemark, O. (2013) sobre porque un juego triunfa para ser un e-Sport se observaron resultados sorprendentes como que la teoría de juegos tiene poco o ningún impacto en si un juego en convertirá en un e-Sport o no. Lo que realmente importa es la dedicación del desarrollador y, a la larga, el dinero. Un evento organizado con un gran grupo de premios puede funcionar como una inyección para la escena del e-Sport y una forma de comprar su camino por delante de los competidores, por así decirlo.

Esto puede parecer un poco injusto, ya que uno podría pensar que un buen e-Sport debería subir a la fama por sí mismo. Aunque, si el juego no es apto para e-Sport, este tipo de inyecciones probablemente solo funcionarán como una forma de “respiración artificial”. Las hipótesis de este artículo es “que existen propiedades de los videojuegos multijugador que todos los juegos de e-sport tienen en común” parecen difíciles de validar, pero coinciden en algunos casos. Tres de las siete propiedades elegidas se han encontrado significativas: modo espectador, desarrolladores proactivos de e-sport y la coordinación oculo-manual basada en reflejos. Todos deberían ser positivos para aumentar las posibilidades de que un juego de deportes electrónicos tenga éxito

Otras pautas de consideración respecto a los e–Sports son las ofrecidas por De Matías, J.E (2014):

  • ●  Debe ser voluntario.
  • ●  No debe depender del azar, suerte o material empleado de forma directa, sino de capacidades físicas o psíquicas del deportista y su esfuerzo.
  • ●  Debe poder practicarse de forma gratuita.
  • ●  Debe promover el afán de superación a uno mismo y a los rivales.
  • ●  El material o equipamiento necesario no debe estar sujeto a monopolio, en su defecto, el fácil acceso debe estar garantizado.
  • ●  Debe haber sido concebido originalmente para su práctica mediante computadoras, y sin ellas no podría desarrollarse.
  • ●  Debe gozar de cierto rango de popularidad y de cierto número de deportistas que lo practiquen.

En qué consisten las diferentes modalidades de e-Sport que vamos a analizar (es decir los propios juegos)

Clash Royale (CR) : Juego de estrategia en tiempo real, basado en la destrucción de las 3 infraestructuras enemigas y evitando la destrucción de las del propio jugador, con diferentes “cartas”, elaborando mazos y compitiendo. Les limita el “elixir” disponible, que cubre el coste de las cartas.

FIFA: Juego de fútbol con diferentes modalidades, donde se desarrolla un partido, siendo posible controlar 1 jugador o varios en el desarrollo del partido.

League of Legends (LoL): MOBA (Multiplayer online battle arena) basado en un enfrentamiento de dos equipos de 5 jugadores, en un mismo mapa, en el que se participa mediante la selección de un personaje, y busca destruir el nexo enemigo. Para evitarlo, cuenta con diferentes estructuras y con los jugadores enemigos, que buscarán lo contrario.

Call of Duty (CoD): Shooter en primera persona ambientado en conflictos bélicos, en la que se buscan diferentes objetivos según la modalidad (tomar la bandera, matar al equipo enemigo, plantar la bomba, …) con diferentes escenarios. Existe el modo individual, aunque es más común el de por equipos, normalmente de 4 jugadores.

Counter Strike: Global Offensive (CS:GO): Shooter en primera persona con diferentes escenarios en los que un equipo encarnará roles antagonistas, para activar la bomba y hacerla estallar o para evitarlo y desactivarla, con un cambio de roles a las 14 rondas.

Que es el Tilt

El Tilt está definido como deterioro de la toma de decisiones perjudiciales como resultado de la pérdida de control y emociones negativas (decepción con uno mismo, depresión, ira, enfado, injusticia, fatiga, tristeza, ansiedad, sensación de estar abatido, …), normalmente afecta más a jugadores más sensibles (Palomäki, J., Laakasuo, M., & Salmela, M. 2013 ; Palomäki, J., Laakasuo, M., & Salmela, M. (2014). Este estado implica una pérdida del control y puede darse en diferentes ámbitos, como el de las apuestas o el de los videojuegos. Los jugadores no son capaces de controlar el juego con decisiones razonables porque está siendo dominados por emociones demasiado fuertes (Tendler, 2011). Diversos estudios afirman que el Tilt tiene tres aspectos; una experiencia disociativa (incredulidad, ‘irrealidad’, falta de voluntad para ‘aceptar’ los acontecimientos), ira y las emociones negativas (sentimientos de injusticia) (Barrault et al., 2014; Browne, 1989; Palomaki et al., 2013). Como resultado, podemos considerar que el Tilt tiene un impacto conductual, emocional/conductual y cognitivo, así como la generación de sentimientos negativos, debido a la decepción con uno mismo por perder el control junto con sentimientos de culpa ansiedad y depresión.

El aspecto psicológico es clave a la hora de que el Tilt aparezca o sea más intenso en unos jugadores que en otros. Pese a que no es el objetivo del presente estudio, merece la pena destacar a autores que han analizado las características de distintos grupos de jugadores en diferentes situaciones dentro del mundo de los videojuegos. Yee (2007) establece tres motivaciones principales a la hora de jugar; sociales, logro e inmersión. Otros como Graham y Gosling (2013) estudiaron la relación entre los cinco rasgos principales de la personalidad y la motivación para jugar al videojuego World of Warcraft.

En este estudio tuvimos la oportunidad de contar con las opiniones de Marc Casanovas Saperas y Albert Díaz Caro, “coach” colaboradores de equipos participantes en la Liga de Videojuegos Profesional; ellos entienden el tilt como una consecuencia y no como la causa o acción primera. Es la consecuencia de una mala gestión emocional y de un sentido de la tarea mal enfocado.

Desde su experiencia, cuando un jugador entra en tilt, se debe a una emoción momentánea de rabia y de impotencia que provocan en el jugador una salida de su estado de concentración, disminuyendo su rendimiento. Estas emociones aparecen debido a que el jugador considera que el objetivo al que quiere llegar se le está escapando de las manos y le va a ser imposible conseguirlo. Debido a esto, se sienten impotentes porque consideran que están fracasando y dejando de ser útiles para el club, que tanta confianza ha depositado en ellos.

Los métodos de trabajo que nos facilitan para con los jugadores son el autoconocimiento, la planificación de entrenamientos, la programación neurolingüística, la reestructuración de creencias limitantes y la visualización.

El tilt tiende a afectar de manera menos significativa a personas experimentadas debido a que son menos sensibles emocionalmente a las derrotas comparados con los no experimentados. En otras palabras, existe diferencia en como afecta el tilt a diferentes personas. (Palomaski et al 2013)

De dónde viene y qué es la escala que hemos usado

Hasta donde los autores del presente estudio tenemos conocimiento, no existe ninguna escala de Tilt validada que esté aplicada al mundo de los e-sports. Es por ello que, para la realización del presente estudio, se ha realizado una traducción y una posterior adaptación al ámbito de los e-sport de una escala de Tilt diseñada para evaluarlo dentro del mundo de póker. La escala “Online Póker Tilt Scale” (OPTS) fue diseñada por Moreau, Delieuvin, Chabrol & Chauchard (2017) y una vez validada el resultante fueron 17 ítems valorados mediante una escala Liker de 0 a 4 según la frecuencia de aparición de las circunstancias que se señalan, pudiendo ser las respuestas Nunca, Raramente, A veces, A menudo y Casi siempre.

La traducción fue realizada y consensuada por tres personas con una certificación nivel C en España en cuanto al nivel de habla de la lengua inglesa. Con la traducción finalizada, como se ha señalado anteriormente, se realizaron pequeñas adaptaciones para adecuarla al ámbito de los e-sports.

Al mismo tiempo, los 17 ítems se dividen en dos categorías; aquellos que muestran una inclinación más cognitiva y aquellos que significan inclinación hacia lo emocional y la conducta. En la práctica de e-sports se requieren habilidades cognitivas y de toma de decisiones.

El objetivo del siguiente estudio es analizar la cantidad de Tilt que aparece en cada disciplina de e-Sport y ver si existen diferencias significativas entre estas disciplinas. Al mismo tiempo se comprobará la relación entre los dos tipos de inclinación del Tilt en los deportistas.

Método

Muestra:

La muestra fue seleccionada mediante un sistema de muestreo no aleatorio recogida de los equipos participantes en la Superliga Orange, anteriormente llamada Liga de Videojuegos Profesional; Giants Gaming, Madlions, TeamQueso, Fen1x, Movistar Riders, Kyif, Artic Gaming, E-Monkeyz, ThunderX3 Baskonia, G2Vodafone, etc.. consiguiendo un total de 98 sujetos, todos mayores de 16 años y profesionales en sus respectivas disciplinas: Clash Royale (45), League of Legends (22), FIFA (16), CSGO (6) y Call of Duty (9).

Instrumentos y Variables:

Una vez adaptada la escala, se creó un cuestionario online (Anexo 1) que fue distribuido a los diferentes equipos españoles de e-Sports. Los datos se recogieron a nivel digital a través de la encuesta citada anteriormente y a su vez se recogió más muestra asistiendo in-situ al evento Gamergy (celebrado en Madrid en diciembre de 2017), lugar de celebración de las finales nacionales de e-Sports. La encuesta era anónima y se podía rellenar desde cualquier dispositivo electrónico utilizando la plataforma ‘www.onlineencuesta.com’. Se valoraba el grado de TILT mediante 5 opciones de respuesta: nunca (0), rara vez (1), alguna vez (2), a menudo (3) y casi siempre (4).

Procedimiento:

En un primer momento se valoraron las disciplinas de e-Sports más populares en España y se exploraron las diferentes posibilidades de ponerse en contacto con los equipos de dichas modalidades. Una vez conseguidos los medios para contactar se redactó una carta del presentación de proyecto y una solicitud de participación en el mismo.

Análisis de datos:

Tras el periodo de recogida de datos se procedió al análisis de estos a través del programa IBM SPSS Statistics. Se realizaron análisis de la tendencia central (media y dispersión), la variabilidad de las medias de los distintos grupos con la prueba H de Kruskal Wallis y la relación entre los dos tipos de Tilt mediante el Coeficiente de correlación de Pearson.

Resultados:

En primer lugar se calcularon las puntuaciones medias de Tilt de cada e-Sport según los resultados de los cuestionarios. Con estos resultados se intentará valorar el grado de Tilt presente en cada juego y el grado de Tilt a nivel general en los e-Sports analizados.

Una vez extraídos todos los datos  podemos concluir que en todos los e-Sports existe Tilt, siendo su grado de aparición en el ámbito competitivo entre “rara vez” y “alguna vez” en las partidas que se disputan.

Una vez comprobado que el Tilt está presente en el mundo de los e-Sports se comprobó si dicho Tilt es significativamente superior en unos juegos u otros, llegando a la conclusión que no existen diferencias significativas entre los diferentes e-Sports analizados en el presente estudio.

Por otro lado, nos parece importante analizar las dos variantes de Tilt (Emocional/Conductual y Cognitiva) y su grado de aparición en los e-Sports. Y encontramos que al igual que en el Tilt “global”, en todos los juegos se apreció un grado de aparición del Tilt Emocional/ Conductual y Cognitivo entre “rara vez” y “alguna vez” salvo en el caso del Call of Duty donde el Tilt cognitivo se sitúa entre “nunca” y “rara vez”.

Continuando con estas dos variantes de Tilt se demuestra que existe una correlación lineal positiva entre ambas. Es decir, cuanto más Tilt emocional/conductual hay, existe mayor Tilt cognitivo y a la inversa. Esto nos permite afirmar que el estado de Tilt afecta tanto a nivel emocional/conductual y a nivel cognitivo.

Con todos los resultados obtenidos, entendemos que al no haber grandes diferencias en el Tilt, ni en su estado (Cognitivo/emocional/conductual), no sería necesario intervenir de forma demasiado distinta en función del juego. Por lo que se podría tratar de elaborar un plan de intervención general o global para todos los juegos aquí analizados.

Añadir que, aunque finalmente conseguimos un número considerable de muestra, no logramos que fuese el mínimo que buscábamos fijar por cada e-Sports (20), destacandose principalmente el Clash Royale con el mayor número de jugadores que contestaron a nuestra encuesta. Como futuras líneas de investigación se proponen obtener un mayor número de muestra por e-Sport y realizar observaciones de diferentes partidas de los jugadores para aumentar la fiabilidad de la respuesta obtenida mediante el cuestionario. O tratar de establecer si existen diferencias en el Tilt entre sexos.

Agradecer de manera especial al equipo de la Superliga Orange (principalmente a Sergi Mesonero), al equipo Fen1x eSports y a Marc Casanovas Saperas y Albert Díaz Caro, de PixelMind por la ayuda y la predisposición que nos han brindado para el desarrollo del trabajo.

Referencias bibliográficas

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  3. Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6-23.
  4. Arsenault, D. (2009). Video game genre, evolution and innovation. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149-176.
  5. Barrault, S., Untas, A., & Varescon, I. (2014). Special features of poker. International Gambling Studies, 14, 492–504.
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  8. Cagigal, J. M. (1981). ¡Oh deporte!. Anatomía de un gigante. Valladolid: Miñon.
  9. De Matías, J.E. (2014) E – Sports y LoL como práctica deportiva
  10. Donohue, S. woldorff, M.y Mitroff, S.(2010).Video game players show more

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11. Giménez Rodríguez, D. (2015). Autoeficacia percibida en League of Legends.

12. International e-Sports Federation (s/f) Definition of e – Sports. Disponible

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  6. Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In International Conference on Internet Computing (pp. 437-442).

 

 

Herramientas para gestionar las Redes Sociales de tu equipo o club. (Por Martín Prado)

Herramientas para gestionar las Redes Sociales de tu equipo o club. (Por Martín Prado)

5 Herramientas para gestionar las redes sociales de tu club / equipo

Desde hace varios años, las redes sociales forman parte del día a día no sólo de las personas, sino de las empresas, organizaciones… y nuestros clubes y equipos de eSports no iban a ser menos.
Tener presencia en las redes presenta claras ventajas y beneficios para nuestros equipos, sin embargo llevar una correcta gestión de estas (especialmente cuando se tiene presencia en varias) se puede volver a menudo difícil. ¿Quién no ha tenido en algún momento la sensación de estar olvidándose de alguna ellas a la hora de publicar algo?
Para ello, hoy os traemos 5 herramientas (las cuales incluyen planes gratuitos) que sin duda alguna os facilitarán la administración de éstas:
1 – Hootsuite
Hootsuite (https://hootsuite.com/es/) permite la gestión de más de 35 redes sociales entre las que se encuentran las grandes como Facebook, Twitter, Instagram, etc.
Hootsuite permite programar la creación de contenidos así como herramientas de monitorización, analíticas e integración con otras aplicaciones.
Además de planes de pago, tiene un plan gratuito que permite la administración de 3 perfiles distintos.
2 – Tweetdeck
Tweetdeck (https://tweetdeck.twitter.com/) es la herramienta ideal en caso de querer gestionar exclusivamente perfiles de Twitter.
Permite la programación de tweets así como la visualización en una misma pantalla de distintas pestañas tales como menciones, favoritos, mensajes directos, entre otros. Además ofrece un potente buscador para estar al día de las últimas tendencias.
3 – Buffer
Buffer (https://buffer.com/) es una herramienta que además de ser fácil de usar, permite administrar varios perfiles en distintas redes sociales.
Entre las distintas utilidades que ofrece, se encuentra la de la programación de contenidos, así como métricas y estadísticas de Likes, Favs, comentarios.
4 – BuzzBundle
BuzzBundle (https://www.buzzbundle.com/) posibilita llevar un número de redes tales como Twitter, Google+, Linkedin, incluso foros o blogs.
Aparte de permitir acciones tales como responder, retwittear, o dejar likes, añade la opción de crear “Personas” o avatares de forma que se puedan preparar distintas acciones en función de la “Persona”. Esto resulta muy útil cuando las redes se llevan entre distintos departamentos.
5 – SocialOomph
SocialOomph (http://www.socialoomph.com/) es otra de las herramientas que ofrecen la gestión de distintas cuentas y perfiles sociales. Incluye además la posibilidad de crear “drafts” o plantillas, de forma que se pueda ahorrar tiempo en la creación de contenidos que sean similares entre si.
Sea cual sea la herramienta (o herramientas) que elijáis, estamos seguros de que estas os ayudarán a llevar una mejor gestión de vuestras redes sociales y además os ayudarán a ahorrar tiempo.

 

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