Por qué los eSports son deporte (por Alejandro Vega)

Por qué los eSports son deporte (por Alejandro Vega)

Desde la antigüedad, el juego, la competición y las actividades de ocio han estado siempre ligadas a nuestras vidas. Siempre se ha practicado deporte y actividad física por diferentes motivos, y constantemente se ha pensado que el deporte estaba ligado a movimiento y/o a desplazamiento.
Los tiempos cambian, con el crecimiento de las tecnologías y del ser humano se llevan a cabo cambios en las perspectivas en torno al deporte, y, con ellas, surgen nuevas concepciones del deporte, entre ellas, los deportes electrónicos.
En primer lugar, hay que conocer de mano de autores e instituciones importantes lo que significa para ellos el término “deporte”:
  1. Carta Europea del Deporte (1975)
“Todas las formas de actividades físicas que mediante una participación organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de resultados en competición de todos los niveles»
  1. Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española (2017)
Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas” o “Recreación, pasatiempoplacerdiversión ejercicio físico, por lo común al aire libre”
  1. Olivera Beltrán, J. (2006). José María Cagigal y su contribución al humanismo deportivo. Revista internacional de sociología, LXIV(44), 207 – 235.
Divertimiento liberal, espontáneo, desinteresado, en y por el ejercicio físico entendido como superación propia o ajena, y más o menos sometido a reglas”
 
Muchas instituciones y autores han tratado de definir el concepto de deporte, pero ninguna consigue englobar o concretar al 100% su significado. Hay aspectos y matices en los que se coincide aunque en otros no. Al analizar estas definiciones surgen algunas preguntas y controversia acerca de qué tipo de actividades han de considerarse deportes en España y cuáles no. Algunos ejemplos serían los siguientes:
  1. The English Bridge Union Limited and Commissioners for Her Majesty’s Revenue & Customs (2017) realizan un comunicado de prensa acerca del “Tribunal de Justicia de La Unión Europea“, del mismo año, en el cual se declara que, sin actividad física no puede reconocerse un “deporte”.
  2. Dardos son deporte: Tardas menos de 1 minuto en lanzar 3 dardos, no hay Actividad Física destacable, pero se requiere de motricidad fina.
  3. Colombofilia es deporte: Técnica o afición a la cría, adiestramiento, cuidado, etc., de las palomas, en especial de las mensajeras.
  4. Carreras de Galgos es deporte: Al igual que la Colombofilia es deporte
  5. Ajedrez es deporte: Según el COI, y, aunque no cumple el criterio de Actividad Física, se clasifica como “Deporte Mental”
  6. Póker no es deporte: No tiene Actividad Física y no requiere de motricidad fina.
Vemos que los requisitos, cortes, parámetros y requerimientos para considerar una actividad física como deporte no quedan demasiado definidos y se contradicen en algunos aspectos.
Por ejemplo, una de las instituciones anteriormente nombradas, afirma que el deporte debe tener Actividad Física para considerarse como tal.

Es por eso que me surgen algunas preguntas en relación a las personas y organizaciones que no están a favor del pensamiento acerca de considerar los e-sports como deporte y se posicionan en una postura más conservadora y menos evolucionista. Lo que me invita a preguntarme:

  1. El TJUE declara el Bridge y los e-sports como actividades no deportivas al no tener actividad física, pero ¿Qué es Actividad Física? ¿Sólo movimientos grandes y amplios?
  2. ¿Cuánta actividad física se considera “aceptable” para que un deporte sea deporte?
  3. ¿Billar, dardos, tiro o ajedrez entonces no deberían ser deporte?
  4. Los e-sports requieren de gran coordinación y motricidad fina óculo-manual
Para poner algo de luz al asunto me remonto a la clasificación de juegos según Guttman en García Ferrando (1990) en la cual se ve que todos los deportes surgen del Juego
Figura 1. Clasificación de los juegos según Guttman. Tomado de García Ferrando (1990:34)
Además, todos los deportes, al nacer del juego, con carácter lúdico, tienen también una serie de características qué, “casualmente”, cumplen los e-sports:
                  Cuadro 1. Características del concepto deporte Hernández Moreno (1994: 16)
Siguiendo con el hilo de este debate, encuentro que los e-sports cumplen muchas de las características de los deportes modernos, tal y como Guttman, citado por Ángel Acuña (1994), destaca como características de los deportes modernos:
  • Secularización: Se desligan de los temas religiosos
  • Igualdad y democratización: Existen mismas oportunidades y condiciones para competir. Además, las cuestiones de sexo son mucho menos diferenciadoras ya que no son deportes ni de contacto ni donde los niveles de fuerza marquen la diferencia entre competidores
  • Especialización: O profesionalización del deporte electrónico.
  • Racionalización: Existen técnicas más eficientes y específicas para aumentar el rendimiento.
  • Burocratización: Mayor complejidad administrativa.
  • Cuantificación: Tendencia a medirlo todo.
  • Búsqueda del récord: Deseo de lograr record y de ganar.
  • Esquema piramidal de funcionamiento: Existe mucho deporte de masa (aficionado sobre todo) y poco deporte de élite.
  • Jerarquía paralela: La jerarquía piramidal del deporte funciona igual que la jerarquía social, aquellos que son mejores suelen ser admirados por los demás.
  • Contradicciones: El deporte de competición se contradice con el deporte de ocio, mientras el primero busca el rendimiento, el segundo busca el placer y la recreación.
  • Desligamiento de la naturaleza: Por desarrollarse la mayoría de los deportes en instalaciones deportivas de poco o nulo entorno natural, por lo general.
  • Instrumento ideológico del poder: El deporte constituye un medio de comunicación aprovechado por los que poseen poder en sus diversas formas.
Además de estas características, también identifico en los deportes electrónicos de equipos que, al igual que los deportes tradicionales de equipo, también existe:
  • Juego en equipo y comunicación entre los miembros.
  • Reglas específicas para cada juego.
  • Controles anti dopaje.
  • Habilidades específicas concretas en función de cada juego, además de una motricidad fina óculo-manual existente en todos ellos.
  • Entrenamientos programados y planificación deportiva en función de los rivales.
  • Divisiones profesionales.
  • Constan de equipos multidisciplinares donde conviven CCAFYD, Entrenadores, Analistas y Psicólogos (Entre otros).
  • Partidos, competiciones y ligas retransmitidas con sus correspondientes horarios, comentaristas y canales de retransmisión.
  • Es un campo atractivo para otras marcas ya que, cada vez más compañías, están interesadas en patrocinar equipos y darse a ver en estos eventos deportivos.
  • Los jugadores de élite tienen contratos de trabajo y seguros sociales.
  • En algunos países, como Corea del Sur, los e-sports están promocionados y apoyados por el ministerio de Cultura y deporte, y tienen su propia institución (KeSPA).
¿Qué tipos de e-sports tendrían cabida en unos JJOO?
Tras determinar anteriormente que los e-sports pueden ser considerados como deporte, el Comité Olímpico Internacional (COI), anunció en su celebración de su 6ª Cumbre Olímpica su reconocimiento a favor acerca de los E-sports como “actividad deportiva”. Sin embargo, esto tiene un pero, ya que, los deportes incluidos como “olímpicos”, deben ser aquellos que cumplan con los ideales del olimpismo y los valores olímpicos tal y como se relata en la Carta Olímpica (2004):
  1. El Olimpismo es una filosofía de vida que busca la ARMONÍA entre las cualidades del cuerpo y del espíritu.
  2. El Olimpismo se propone crear un “estilo de vida”: la alegría del ESFUERZO, el valor educativo del buen ejemplo y los principios de la ética.
  3. Al servicio del desarrollo armónico de las personas y de una sociedad en paz, la protección y respeto de la DIGNIDAD HUMANA.
  4. El espíritu olímpico pide comprensión mutua, solidaridad y espíritu de AMISTAD.
  5. El Movimiento Olímpico debe desarrollar acciones a favor de la PAZ, para fomentar una cultura de paz y de coexistencia pacífica.
Tras señalar estos 5 ideales, aclaro que tendrían cabida e-sports que estuvieran basados, por ejemplo, en deportes; pero no tendrían cabida aquellos que fueran considerados violentos como MOBA o Shooters ya que quebrantarían ideales olímpicos del fomento de la cultura de la paz.
Por ello, y ya concluyo, entiendo que debemos avanzar principalmente por la senda de la armonización del derecho, en lo que respecta a considerar esta actividad como deporte, los e-sports, convertida hoy en día en fenómeno social y considerada como deporte en otros países actualmente.
Bibliografía:
Acuña, A. (1994). Fundamentos socio-culturales de la motricidad humana y el deporte.
Carta Europea del Deporte (1975)
Carta Olímpica (2004)
García Ferrando, M. (1990). Aspectos Sociales del Deporte. Una reflexión sociológica. Alianza         Editorial Madrid
Hernández Moreno, J. (1994). Fundamentos del deporte. Análisis de las estructuras del juego           deportivo. Barcelona: INDE.
The English Bridge Union Limited and Commissioners for Her Majesty’s Revenue & Customs.     (2017). Tribunal de Justicia de La Unión Europea COMUNICADO DE PRENSA N . o              113 / 17 El Bridge de Contrato Duplicado No Está Comprendido En El Concepto de         « Deporte » En El Sentido de La Directiva IVA , Por Lo Que No Puede Quedar Exento           Del Pago Del Impuesto En E. : 2–3.
Olivera Beltrán, J. (2006). José María Cagigal y su contribución al humanismo deportivo. Revista internacional de sociología, LXIV(44), 207 – 235.                   http://dx.doi.org/10.3989/ris.2006.i44.34
Estudio sobre el tilt en jugadores de eSports (Por Jorge Vega Cerezo)

Estudio sobre el tilt en jugadores de eSports (Por Jorge Vega Cerezo)

 

Os adjuntamos una muy interesante investigación sobre el tilt. Es extensa pero merece la pena para entender un poco mejor este estado tan paralizador dentro de los eSports. Ha sido realizado por varios investigadores, entre ellos Jorge Vega, que es uno de los participantes del curso de Entrenador de eSports de nivel 1 realizado el mes de marzo de 2018 en Madrid.

Comparación del grado de aparición del estado de Tilt en los jugadores profesionales de los e-Sports más relevantes del panorama nacional

Florentino Javier Blanco Ramos, Adrián Martín Castellanos, Adrián Mayorga Tercero y Jorge Vega Cerezo. (2018).

Resumen: En los últimos años los jóvenes cada vez dedican más tiempo de su ocio a la práctica de lo que se denominan e-Sports, en detrimento de la práctica de deportes tradicionales. Estos e-Sports son videojuegos que se llevan al máximo nivel de rendimiento en competiciones y que mueven cifras millonarias en cuanto a jugadores, premios y espectadores. En el alto rendimiento de estas modalidades pueden darse situaciones de estrés por los resultados de la competición, esta situación por los malos resultados se denomina Tilt. El Tilt es un deterioro en la toma de decisiones por una pérdida de control y la aparición de emociones negativas. El objeto de estudio en este trabajo es analizar el Tilt que existe en cada disciplina de e-Sports, si existen diferencias entre disciplinas y ver la relación entre los dos tipos de Tilt. Para ello se pasó una encuesta a jugadores profesionales de diferentes e-Sports y se analizaron los resultados. De media el Tilt en los e-Sports analizados fue (1.39/4), el Tilt más elevado se da en CSGO (1.53/4) y el menor en Call of Duty (1.12/4). Se compararon las medias mediante la prueba Kruskal Wallis y el resultado no fue significativo (0.476>0.05). Por último, destacar que existe una correlación significativa entre la aparición de los dos tipos de Tilt (0.0< 0.05). Por tanto, podemos concluir que; en todos los e-Sports existe el Tilt, no existen diferencias significativas entre ellos y que existe una correlación lineal positiva entre el Tilt Emocional/Conductual y el Tilt Cognitivo.

Introducción

El deporte es un concepto complicado de definir debido a sus numerosas características y a la cantidad de modificaciones históricas que va sufriendo. La definición de deporte es tan complicada dado que siempre ha estado ligada a cuestiones como la cultura, época o sociedad, aunque en ocasiones se “estanca” y le cuesta incorporar avances que se aportan en este campo, incluso en ideas similares a las aceptadas pero pertenecientes a otras culturas, no siendo capaces de entender los nuevos conceptos deportivos que se originan, por ejemplo, en la era tecnológica. Tal ha sido la complejidad de definir deporte, que ni los grandes autores de renombre en el campo deportivo han sido capaces de lograr una definición clara. Como dijo José María Cagigal (1981), “todavía nadie ha podido definir con general aceptación en qué consiste el deporte”, aunque con la introducción de deportes como la F1, surgieron clasificaciones que contaban ya con “deportes mecánicos” como la de Bouet en 1968 en De Matías, J.E (2014)

Hoy en día ya encontramos una multitud de juegos sin actividad física que son reconocidos como deporte, el más representativo quizás sea el ajedrez.

El término deportes electrónicos, o e-Sports hizo su aparición en los años 90, concretamente en la creación de la Online Gamers Association (OGA), donde Mat Bettington los comparó con los deportes tradicionales (Gestalt; 1999, en Giménez Rodríguez, D.; 2015). En Asia, y en particular Corea del Sur, la cultura de los deportes electrónicos han tomado un agarre firme de la sociedad. Este concepto de “e–Sports”, es algo novedoso, y que no tiene una definición precisa y aceptada como tal; por ello, hemos indagado para intentar mostrar las que parecen más completas o fiables. Entre ellas encontramos la de Wagner (2006): “Los e-Sports son un área de las actividades deportivas en la cual las personas desarrollan, entrenan y comparan las capacidades mentales o físicas utilizando tecnologías de la comunicación a través de videojuegos”. De Matías, J.E (2014) define a los deportes electrónicos como:

“Cualquier actividad voluntaria, organizada o no, en la que no intervenga el azar o la suerte de forma directa, que tenga como objetivo la expresión o la mejora de la condición física o psíquica, que conlleve un deseo, propio o ajeno, de progresar y competir de forma individual o colectiva y en el que participe el ser humano empleando una máquina electrónica, analógica o digital, para conseguir dichos fines”

Otra definición la encontramos en la Federación Internacional de e–Sports:

“Esports is the compound word from “Electronic” and “Sports”, and is a general term to describe a competitive sport performed by using IT & Communication technologies such as PC, Display Equipment, Network and other electronic devices. Just as other sport disciplines, it includes mental abilities, such as psychological attitude for victory and processing of tactics, as well as physical abilities such as agile control of devices, and contends for victory through these abilities. Currently, with the need to attract young generation to custom sports field, esports is being recognized by international sports society”

Encontramos que, con el paso de los años, y la aparición de internet, la organización de torneos de e-sport fue en auge, hasta llegar a su primer gran momento histórico, la aparición del juego Netrek (Kevin Kelly, 1993 en Giménez Rodríguez, D.; 2015), el cual es considerado el primer e-sport online. En este sentido encontramos que Nintendo fue el icono de mayor éxito con su “Nintendo World Championships”. En Estados Unidos y en Europa, los deportes electrónicos de alta competición empezaron a ser tomados en cuenta tras la aparición del videojuego Doom, en 1993, seguido del título Quake, en 1996 (Kushner, 2004).

Como afirma Giménez Rodríguez, D. (2015) este nuevo siglo viene marcado por la expansión de los “multiplayer online battle arena” (MOBA) también llamados estrategia de acción en tiempo real. Los e-sports en general se están convirtiendo en un negocio muy lucrativo. El MOBA DOTA 2 fue capaz de repartir un total de 10 millones de dólares en premios durante el International 4 de 2014 (Lanacion, 2014, en Giménez Rodríguez, D.; 2015). De hecho, si entramos en la página de esportsearning.com, podemos encontrar la cantidad de dinero que pueden llegar a ganar los profesionales de los e-Sports, tales como Faker o Banana, jugador de DOTA 2, que ha ganado más de un millón de dólares en torneos de dicho MOBA.

Ha sido tal la cantidad de dinero que comenzaron a mover los e-Sport que no ha pasado desapercibida para las grandes empresas y clubes deportivos. Así, algunos de los grandes clubes como el Besiktas o PSG poseen ya un equipo de e-Sports (Montero, 2015; en Giménez Rodríguez, D.; 2015), y son muchos más los que le han seguido (West Ham, Leganés, Manchester City, Schalke 04, AS Roma, Miami Heat, Milwaukee bucks, Fenerbahce,.. ) o tienen intención de hacerlo en un futuro.

Contexto social de los videojuegos

La población joven es la más propensa al uso de estas nuevas tecnologías en forma de juego, lo que les proporciona ventajas a nivel cultural en el desarrollo de habilidades y otras destrezas (Donohue, Woldorff y Mitroff, 2010),

Desde el punto de vista sociológico, Oliver y Jacob (2000) concluyeron tras la realización de su estudio que los varones juegan más que las mujeres y la mayoría de los jugadores lo hacían desde su casa con sesiones de juego de 45 minutos de media en cuanto a duración de las mismas. En dicho estudio, concluyeron que los juegos que prefieren la mayoría de usuarios son los de acción, shooter y deportes.

En los últimos años los e-Sports han experimentado un aumento sostenido y de gran nivel en diversas variables como; participación, jugadores mensuales de LOL visualizaciones globales y el valor de los premios, lo que provoca que sea un mercado muy llamativo para las posibles empresas interesadas en invertir en un mercado apenas explotado y con vistas a seguir creciendo.

España ocupa el 9 puesto dentro del mercado de videojuegos del mundo, con una población de gamers de 23.9 millones, de los 47.2 millones de españoles. Se sitúa junto a países como Francia e Italia, un escalón por debajo de los referentes internacionales (Alemania, Asia y EEUU) (Arena Media, 2015).

Para 2017 se esperaban 191 millones de fans y 194 millones de espectadores ocasionales. En cuanto a eventos, el mercado está liderado por EE.UU, tanto en millones (44% de la cuota) como en número de eventos (28% de la cuota) y premios más grandes (55,4% del total) (Newzoo, 2017)

Diferencia con un videojuego normal

Como nos indica De Matías, J.E (2014), lo primero que tenemos que tener en consideración es que no todos los videojuegos son deportes electrónicos, pero todos los deportes electrónicos son videojuegos.

Bornemark, O. (2013) realizó un estudio donde trataba de establecer una serie de propiedades comunes entre los e-sport y los videojuegos multijugador. Dado que en los últimos años los juegos multijugador se han hecho más y más populares, la gente comenzó a competir entre sí de una manera más seria. Además, la difusión de los ordenadores personales ha hecho que más gente sea capaz de jugar de forma accesible y, con el rápido desarrollo de Internet y el juego en la red, se ha permitido desarrollar una menor latencia en el juego entre los jugadores.

Los e-Sports se centran en la competencia y aunque en general cualquier juego de ordenador que permite jugar contra otro, podría ser una posible disciplina en e-Sports. Desde su lanzamiento en 1998, el juego Starcraft (Por Blizzard Entertainment), ha sido el pilar central del juego en el país, lo que permitió a los jugadores profesionales estar muy bien pagados y desarrollar canales de televisión nacionales dedicados a la retransmisión del juego (Maglio, P.P.; Hartmann, B; 1996; en Bornemark, O.; 2013).

Jonasson y Thiborg (2010) dan evidencia de la importancia de la coordinación oculomanual y los reflejos cuando se practican deportes electrónicos. Argumentan que los jugadores de estos deportes confían en las habilidades físicas y requieren una coordinación rápida y precisa entre las manos y los ojos. Incluso afirman que ningún deporte de la vida real requiere una coordinación tan diversificada de los dedos como e- Sports. En esta misma línea Rai y Yan (2009) estudiaron la próxima generación de las infraestructuras de deportes electrónicos y concluyeron lo siguiente:

“Por lo general, e-Sports demanda más las habilidades de los jugadores que los juegos de computadora comunes, no solo la excelente capacidad de coordinación entre las manos y los ojos, la capacidad de respuesta rápida y la hábil capacidad de manejo del ratón y el teclado, sino también una capacidad compleja de pensamiento estratégico y táctico ”

Otra de las propiedades sería la simetría del juego. Un juego simétrico es aquel en el que cada jugador tiene el mismo conjunto de acciones y la evaluación de un resultado depende de su acción y la de su oponente, no de si es jugador uno o jugador dos (Osborne, MJ; 2009). Esto también se puede aplicar a videojuegos y e-sports. En los tiradores en primera persona, el personaje controlable a menudo comienza con exactamente las mismas preferencias y condiciones que el personaje del oponente. No importaría si de repente cambiaran los personajes, las estrategias de juego seguirían siendo aplicables.

Información perfecta: El atributo de información perfecta es otro elemento derivado de la ciencia de la teoría de juegos. En un juego con información perfecta, cada jugador sabe todo lo que hay que saber sobre el juego en un momento dado y nunca un jugador sabrá más sobre el juego que otro jugador. Un ejemplo clásico de un juego con información perfecta es el ajedrez, pero Go y Tic-tac-toe también poseen esta característica. (Fundenberg, D., Tirole, J.; 1991, en Bornemark, O.; 2013).

Delimitar el tiempo y el espacio: La mayoría de los deportes de la vida real son limitados tanto en el tiempo como en el espacio. Podría ser un partido de fútbol jugado en un campo durante 90 minutos, o un putter de tiro, vinculado al círculo de putter y el minuto de preparación antes del tiro real. En los videojuegos multijugador, esto también se aplica. En cuanto al tiempo, los juegos se pueden restringir al agregar límites de tiempo a diferentes elementos del juego, como rondas o mapas. (Bornemark, O.; 2013).

El género: Encontrar el género correcto de un videojuego puede ser difícil ya que los juegos pueden tener criterios entrecruzados para la determinación de género (Arsenault, D.; 2009) Sin embargo, hay algunos géneros establecidos en el mundo de deportes electrónicos y videojuegos multijugador: Apperley (2006) destaca cuatro géneros principales: simulación, estrategia, acción y juegos de rol. También identificó diferentes subgéneros que en muchos casos son más aplicable que los cuatro géneros anteriores ya que son muy amplios, como el deporte y simulaciones de conducción, estrategia en tiempo real (RTS), estrategia basada en turnos (TBS), “shooters” en primera persona (FPS) y juegos de rol en línea multijugador masivos (MMORPG). Este autor no puede identificar los juegos de lucha como un subgénero, pero podría pertenecer al género de acción. Otro subgénero no mencionado por Apperley es el campo de batalla en línea multijugador relativamente nuevo (MOBA).

El modo espectador (Bornemark, O.; 2013).: tiene desde los primeros días de los videojuegos un papel central. Justo cuando la gente hacía cola para observar a los grandes jugadores de arcade pelear entre sí, durante los apogeos de la máquina de arcade, a las personas todavía les resulta fascinante, entretenido e interesante ver cómo los mejores jugadores de computadoras y consolas hacen lo que mejor saben hacer. Por lo que los e- Sport definitivamente han ganado legitimidad como un deporte espectador. (Deporte pasivo).

Bornemark, O. (2013) nos dice que una gran diferencia entre los deportes electrónicos y los deportes de la vida real es el concepto de propiedad. Si bien ninguna compañía ni individuo puede reclamar la propiedad de un deporte de la vida real (no debe confundirse con los órganos rectores como la FIFA o el Comité Olímpico Internacional), los videojuegos, por su parte, tienen muy pocas excepciones desarrolladas, mantenidas y propiedad de personas y compañías. Por lo tanto, depende del desarrollador modificar las reglas y el entorno del juego hasta que alcance el éxito.

En el estudio de Bornemark, O. (2013) sobre porque un juego triunfa para ser un e-Sport se observaron resultados sorprendentes como que la teoría de juegos tiene poco o ningún impacto en si un juego en convertirá en un e-Sport o no. Lo que realmente importa es la dedicación del desarrollador y, a la larga, el dinero. Un evento organizado con un gran grupo de premios puede funcionar como una inyección para la escena del e-Sport y una forma de comprar su camino por delante de los competidores, por así decirlo.

Esto puede parecer un poco injusto, ya que uno podría pensar que un buen e-Sport debería subir a la fama por sí mismo. Aunque, si el juego no es apto para e-Sport, este tipo de inyecciones probablemente solo funcionarán como una forma de “respiración artificial”. Las hipótesis de este artículo es “que existen propiedades de los videojuegos multijugador que todos los juegos de e-sport tienen en común” parecen difíciles de validar, pero coinciden en algunos casos. Tres de las siete propiedades elegidas se han encontrado significativas: modo espectador, desarrolladores proactivos de e-sport y la coordinación oculo-manual basada en reflejos. Todos deberían ser positivos para aumentar las posibilidades de que un juego de deportes electrónicos tenga éxito

Otras pautas de consideración respecto a los e–Sports son las ofrecidas por De Matías, J.E (2014):

  • ●  Debe ser voluntario.
  • ●  No debe depender del azar, suerte o material empleado de forma directa, sino de capacidades físicas o psíquicas del deportista y su esfuerzo.
  • ●  Debe poder practicarse de forma gratuita.
  • ●  Debe promover el afán de superación a uno mismo y a los rivales.
  • ●  El material o equipamiento necesario no debe estar sujeto a monopolio, en su defecto, el fácil acceso debe estar garantizado.
  • ●  Debe haber sido concebido originalmente para su práctica mediante computadoras, y sin ellas no podría desarrollarse.
  • ●  Debe gozar de cierto rango de popularidad y de cierto número de deportistas que lo practiquen.

En qué consisten las diferentes modalidades de e-Sport que vamos a analizar (es decir los propios juegos)

Clash Royale (CR) : Juego de estrategia en tiempo real, basado en la destrucción de las 3 infraestructuras enemigas y evitando la destrucción de las del propio jugador, con diferentes “cartas”, elaborando mazos y compitiendo. Les limita el “elixir” disponible, que cubre el coste de las cartas.

FIFA: Juego de fútbol con diferentes modalidades, donde se desarrolla un partido, siendo posible controlar 1 jugador o varios en el desarrollo del partido.

League of Legends (LoL): MOBA (Multiplayer online battle arena) basado en un enfrentamiento de dos equipos de 5 jugadores, en un mismo mapa, en el que se participa mediante la selección de un personaje, y busca destruir el nexo enemigo. Para evitarlo, cuenta con diferentes estructuras y con los jugadores enemigos, que buscarán lo contrario.

Call of Duty (CoD): Shooter en primera persona ambientado en conflictos bélicos, en la que se buscan diferentes objetivos según la modalidad (tomar la bandera, matar al equipo enemigo, plantar la bomba, …) con diferentes escenarios. Existe el modo individual, aunque es más común el de por equipos, normalmente de 4 jugadores.

Counter Strike: Global Offensive (CS:GO): Shooter en primera persona con diferentes escenarios en los que un equipo encarnará roles antagonistas, para activar la bomba y hacerla estallar o para evitarlo y desactivarla, con un cambio de roles a las 14 rondas.

Que es el Tilt

El Tilt está definido como deterioro de la toma de decisiones perjudiciales como resultado de la pérdida de control y emociones negativas (decepción con uno mismo, depresión, ira, enfado, injusticia, fatiga, tristeza, ansiedad, sensación de estar abatido, …), normalmente afecta más a jugadores más sensibles (Palomäki, J., Laakasuo, M., & Salmela, M. 2013 ; Palomäki, J., Laakasuo, M., & Salmela, M. (2014). Este estado implica una pérdida del control y puede darse en diferentes ámbitos, como el de las apuestas o el de los videojuegos. Los jugadores no son capaces de controlar el juego con decisiones razonables porque está siendo dominados por emociones demasiado fuertes (Tendler, 2011). Diversos estudios afirman que el Tilt tiene tres aspectos; una experiencia disociativa (incredulidad, ‘irrealidad’, falta de voluntad para ‘aceptar’ los acontecimientos), ira y las emociones negativas (sentimientos de injusticia) (Barrault et al., 2014; Browne, 1989; Palomaki et al., 2013). Como resultado, podemos considerar que el Tilt tiene un impacto conductual, emocional/conductual y cognitivo, así como la generación de sentimientos negativos, debido a la decepción con uno mismo por perder el control junto con sentimientos de culpa ansiedad y depresión.

El aspecto psicológico es clave a la hora de que el Tilt aparezca o sea más intenso en unos jugadores que en otros. Pese a que no es el objetivo del presente estudio, merece la pena destacar a autores que han analizado las características de distintos grupos de jugadores en diferentes situaciones dentro del mundo de los videojuegos. Yee (2007) establece tres motivaciones principales a la hora de jugar; sociales, logro e inmersión. Otros como Graham y Gosling (2013) estudiaron la relación entre los cinco rasgos principales de la personalidad y la motivación para jugar al videojuego World of Warcraft.

En este estudio tuvimos la oportunidad de contar con las opiniones de Marc Casanovas Saperas y Albert Díaz Caro, “coach” colaboradores de equipos participantes en la Liga de Videojuegos Profesional; ellos entienden el tilt como una consecuencia y no como la causa o acción primera. Es la consecuencia de una mala gestión emocional y de un sentido de la tarea mal enfocado.

Desde su experiencia, cuando un jugador entra en tilt, se debe a una emoción momentánea de rabia y de impotencia que provocan en el jugador una salida de su estado de concentración, disminuyendo su rendimiento. Estas emociones aparecen debido a que el jugador considera que el objetivo al que quiere llegar se le está escapando de las manos y le va a ser imposible conseguirlo. Debido a esto, se sienten impotentes porque consideran que están fracasando y dejando de ser útiles para el club, que tanta confianza ha depositado en ellos.

Los métodos de trabajo que nos facilitan para con los jugadores son el autoconocimiento, la planificación de entrenamientos, la programación neurolingüística, la reestructuración de creencias limitantes y la visualización.

El tilt tiende a afectar de manera menos significativa a personas experimentadas debido a que son menos sensibles emocionalmente a las derrotas comparados con los no experimentados. En otras palabras, existe diferencia en como afecta el tilt a diferentes personas. (Palomaski et al 2013)

De dónde viene y qué es la escala que hemos usado

Hasta donde los autores del presente estudio tenemos conocimiento, no existe ninguna escala de Tilt validada que esté aplicada al mundo de los e-sports. Es por ello que, para la realización del presente estudio, se ha realizado una traducción y una posterior adaptación al ámbito de los e-sport de una escala de Tilt diseñada para evaluarlo dentro del mundo de póker. La escala “Online Póker Tilt Scale” (OPTS) fue diseñada por Moreau, Delieuvin, Chabrol & Chauchard (2017) y una vez validada el resultante fueron 17 ítems valorados mediante una escala Liker de 0 a 4 según la frecuencia de aparición de las circunstancias que se señalan, pudiendo ser las respuestas Nunca, Raramente, A veces, A menudo y Casi siempre.

La traducción fue realizada y consensuada por tres personas con una certificación nivel C en España en cuanto al nivel de habla de la lengua inglesa. Con la traducción finalizada, como se ha señalado anteriormente, se realizaron pequeñas adaptaciones para adecuarla al ámbito de los e-sports.

Al mismo tiempo, los 17 ítems se dividen en dos categorías; aquellos que muestran una inclinación más cognitiva y aquellos que significan inclinación hacia lo emocional y la conducta. En la práctica de e-sports se requieren habilidades cognitivas y de toma de decisiones.

El objetivo del siguiente estudio es analizar la cantidad de Tilt que aparece en cada disciplina de e-Sport y ver si existen diferencias significativas entre estas disciplinas. Al mismo tiempo se comprobará la relación entre los dos tipos de inclinación del Tilt en los deportistas.

Método

Muestra:

La muestra fue seleccionada mediante un sistema de muestreo no aleatorio recogida de los equipos participantes en la Superliga Orange, anteriormente llamada Liga de Videojuegos Profesional; Giants Gaming, Madlions, TeamQueso, Fen1x, Movistar Riders, Kyif, Artic Gaming, E-Monkeyz, ThunderX3 Baskonia, G2Vodafone, etc.. consiguiendo un total de 98 sujetos, todos mayores de 16 años y profesionales en sus respectivas disciplinas: Clash Royale (45), League of Legends (22), FIFA (16), CSGO (6) y Call of Duty (9).

Instrumentos y Variables:

Una vez adaptada la escala, se creó un cuestionario online (Anexo 1) que fue distribuido a los diferentes equipos españoles de e-Sports. Los datos se recogieron a nivel digital a través de la encuesta citada anteriormente y a su vez se recogió más muestra asistiendo in-situ al evento Gamergy (celebrado en Madrid en diciembre de 2017), lugar de celebración de las finales nacionales de e-Sports. La encuesta era anónima y se podía rellenar desde cualquier dispositivo electrónico utilizando la plataforma ‘www.onlineencuesta.com’. Se valoraba el grado de TILT mediante 5 opciones de respuesta: nunca (0), rara vez (1), alguna vez (2), a menudo (3) y casi siempre (4).

Procedimiento:

En un primer momento se valoraron las disciplinas de e-Sports más populares en España y se exploraron las diferentes posibilidades de ponerse en contacto con los equipos de dichas modalidades. Una vez conseguidos los medios para contactar se redactó una carta del presentación de proyecto y una solicitud de participación en el mismo.

Análisis de datos:

Tras el periodo de recogida de datos se procedió al análisis de estos a través del programa IBM SPSS Statistics. Se realizaron análisis de la tendencia central (media y dispersión), la variabilidad de las medias de los distintos grupos con la prueba H de Kruskal Wallis y la relación entre los dos tipos de Tilt mediante el Coeficiente de correlación de Pearson.

Resultados:

En primer lugar se calcularon las puntuaciones medias de Tilt de cada e-Sport según los resultados de los cuestionarios. Con estos resultados se intentará valorar el grado de Tilt presente en cada juego y el grado de Tilt a nivel general en los e-Sports analizados.

Una vez extraídos todos los datos  podemos concluir que en todos los e-Sports existe Tilt, siendo su grado de aparición en el ámbito competitivo entre “rara vez” y “alguna vez” en las partidas que se disputan.

Una vez comprobado que el Tilt está presente en el mundo de los e-Sports se comprobó si dicho Tilt es significativamente superior en unos juegos u otros, llegando a la conclusión que no existen diferencias significativas entre los diferentes e-Sports analizados en el presente estudio.

Por otro lado, nos parece importante analizar las dos variantes de Tilt (Emocional/Conductual y Cognitiva) y su grado de aparición en los e-Sports. Y encontramos que al igual que en el Tilt “global”, en todos los juegos se apreció un grado de aparición del Tilt Emocional/ Conductual y Cognitivo entre “rara vez” y “alguna vez” salvo en el caso del Call of Duty donde el Tilt cognitivo se sitúa entre “nunca” y “rara vez”.

Continuando con estas dos variantes de Tilt se demuestra que existe una correlación lineal positiva entre ambas. Es decir, cuanto más Tilt emocional/conductual hay, existe mayor Tilt cognitivo y a la inversa. Esto nos permite afirmar que el estado de Tilt afecta tanto a nivel emocional/conductual y a nivel cognitivo.

Con todos los resultados obtenidos, entendemos que al no haber grandes diferencias en el Tilt, ni en su estado (Cognitivo/emocional/conductual), no sería necesario intervenir de forma demasiado distinta en función del juego. Por lo que se podría tratar de elaborar un plan de intervención general o global para todos los juegos aquí analizados.

Añadir que, aunque finalmente conseguimos un número considerable de muestra, no logramos que fuese el mínimo que buscábamos fijar por cada e-Sports (20), destacandose principalmente el Clash Royale con el mayor número de jugadores que contestaron a nuestra encuesta. Como futuras líneas de investigación se proponen obtener un mayor número de muestra por e-Sport y realizar observaciones de diferentes partidas de los jugadores para aumentar la fiabilidad de la respuesta obtenida mediante el cuestionario. O tratar de establecer si existen diferencias en el Tilt entre sexos.

Agradecer de manera especial al equipo de la Superliga Orange (principalmente a Sergi Mesonero), al equipo Fen1x eSports y a Marc Casanovas Saperas y Albert Díaz Caro, de PixelMind por la ayuda y la predisposición que nos han brindado para el desarrollo del trabajo.

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