Mamá no estoy jugando, estoy trabajando (por Rubén Martín)

Mamá no estoy jugando, estoy trabajando (por Rubén Martín)

 

Analizar esta frase nos permite darnos cuenta de algunos de los cambios en la sociedad actual, teniendo en cuenta que se la dice un niño de 15 años a su madre.

Se puede asumir que esta respuesta está precedida, seguramente, por alguna orden o sugerencia por parte la madre para que su hijo cese la actividad que está realizando, a la cual el hijo alega que está haciendo algo importante.

Si seleccionamos cualquier elemento actual y lo comparamos con su equivalente en el pasado podemos observar las variaciones que ha sufrido con el paso del tiempo.

El ámbito del ocio no es una excepción, años atrás la juventud dedicaba mucho más tiempo a actividades al aire libre y a sociabilizarse de manera presencial, esto ha ido evolucionando en algunos casos, por diversos factores, a actividades en espacios cerrados y a comunicarse mediante aparatos electrónicos.

A este aspecto del ocio actual quería llegar, “los aparatos electrónicos”, estos, en la actualidad, nos permiten relacionarnos con otras personas a nivel global de muy diversas maneras, y una de ellas son los videojuegos.

Esta práctica cada vez más extendida entre los jóvenes está teniendo un crecimiento exponencial, y en gran parte debe a los cambios en la sociedad.

Podemos realizar un símil entre deportes tradicionales y deportes electrónicos tomando como ejemplos el fútbol y el “League of Legends”.

El fútbol es un deporte en el cual, es conocido por todos, se mueve mucho dinero, y esto se debe a que mucha gente tiene afición por jugarlo y verlo. Este interés por el fútbol se generó en una sociedad muy distinta a la actual y han sabido manejarlo hasta hoy en día, ya que sigue generando grandes ganancias.

Como podemos intuir, el futbol, no ha existido siempre tal y como lo conocemos hoy, es sus comienzos no estaba tan extendido y no tenía la importancia que tiene ahora. Es un deporte que tiene una historia de más de 150 años.

En cuando al juego League of Legends (LoL a partir de ahora), lleva activo 11 años y su crecimiento en ese tiempo ha sido espectacular, llegando a rivalizar con algunos de los deportes tradicionales. Este crecimiento se debe en gran parte a la sociedad actual, ya que los jóvenes juegan y ven este tipo de contenidos.

Algunos datos que lo muestran el crecimiento de algunos deportes electrónicos respecto a los deportes tradicionales:

Final Mundial Fútbol 2014: 695 millones

Super Bowl 2016: 112 millones

League of Legends World Championship 2015: 36 millones

Masters Augusta Golf: 25 millones

Combate Pacquiao vs Mayweather: 21 millones

DOTA 2 – The International: 20 millones

Primer Partido Final NBA 2016: 19’2 millones

Series Mundiales de Béisbol: 13’8 millones

Final Champions League 2016: 12’5 millones

Finales Stanley Cup (Hockey sobre hielo): 5 millones

(Datos recogidos de: http://esports.eldesmarque.com/noticias/audiencia-esports-ganan-deportes-235)

Después de ver todos estos datos, volvamos a retomar el inicio del texto. Podríamos decir que con ese número de espectadores los deportes electrónicos generan grandes cantidades de dinero, ya que deportes tradicionales con menor público lo hacen, y así es, videojuegos como el “LoL”, “DOTA 2” y “Counter Strike” entre otros generan ya premios millonarios para los ganadores de sus respectivas competiciones. El mayor premio hasta el momento lo contempla el “DOTA 2” con más de 10 millones de dólares por alcanzar el primer puesto en su competición.

Esto nos demuestra que no es tan descabellada la idea de que los videojuegos pueden tomarse como una actividad laboral como lo pueden ser algunos deportes tradicionales. No obstante, no es fácil acceder a este alto nivel competitivo de los deportes electrónicos, al igual que sucede con los deportes tradicionales, requiere de un alto nivel de habilidades en el juego y de aprovechar las oportunidades que se vayan presentando.

En la actualidad existen muchos clubes y asociaciones que forman parte de los deportes electrónicos y cada vez son más, por lo que, si el joven que tomábamos como ejemplo al comienzo, forma parte de alguno de estos clubes que compiten a alto nivel y le reporta algún beneficio económico, podría decirse que sí, que está trabajando y jugando al mismo tiempo.

Los eSports: una gran oportunidad de futuro (por David Carrasco)

Los eSports: una gran oportunidad de futuro (por David Carrasco)

Es evidente el exponencial crecimiento que están experimentando los deportes electrónicos o eSports dentro de nuestra sociedad, a nivel global. La aparición del videojuego como uno de los más importantes medios audiovisuales, habiendo superado ampliamente otras industrias culturales (cine o música), hace que nos enfrentemos ante cambios fundamentales en nuestra vida y el mundo que conocimos.
A nivel mundial el sector de los videojuegos y entretenimiento digital es una de las industrias con mayor potencial de crecimiento. Gracias a los nuevos dispositivos y tecnologías el uso de este tipo de aplicaciones ha aumentado en gran medida durante los últimos años. Así, son millones de personas las que utilizan estos programas a diario con una gran diversidad de objetivos. Concretamente en nuestro país son más de 15 millones de personas las que dedican una media de 6 horas por semana a esta actividad.
Este creciente interés por los videojuegos ha permitido a su vez la aparición de nuevas profesiones basadas en la captación de la atención mediática que se genera a su alrededor de una forma similar a cualquier deporte. Gracias a ello hoy en día ya existe la profesión de “gamer” que participa como cualquier otro deportista en competiciones que pueden llegar a ser de alcance mundial, además de entrenadores, analistas, coaches, preparadores físicos, productores de eventos eSports, especialistas en marketing y comunicación, y un largo etcétera. Sirva de ejemplo de la gran atracción que están generando estos deportes la apuesta de algunos operadores de telecomunicaciones por su patrocinio o retransmisión.
Según el portal statista.com, la cifra de negocio en torno a los eSports ascendió a 655 millones de dólares en 2.017 y se estima que en dos años la cifra casi se duplique, llegando hasta los 1.200 millones de dólares. En España, como dice la Asociación Española del Videojuego, el consumo de los mismos aumentó durante 2.016 un 32% en su versión online respecto del año anterior.
Así, estamos ante una oportunidad única, hemos tenido la suerte de asistir a la aparición de un concepto nuevo, el videojuego, que es capaz de generar entornos en los que desarrollar todo tipo de modalidades deportivas. Y a esta revolución vienen asociados nuevos modos de integrar la tecnología digital en el ámbito del deporte y del entretenimiento: videojuegos, carreras de drones, realidad virtual o realidad aumentada son algunas de las revoluciones que inciden en estos nuevos puntos de encuentro deportivos, culturales y por qué no, educativos.
Pero los eSports no son sólo un espectáculo, una competición o un negocio alrededor de esta nueva modalidad de competición. Detrás de todo deporte debe existir un sustento en valores que permita ser accesible y beneficioso para la sociedad; y los deportes electrónicos son tremendamente exigentes: desarrollan la capacidad de toma de decisiones estratégicas en tiempos muy cortos y potencian habilidades motoras a niveles que ningún otro deporte ha llegado. Un estudio de la German Sport University Cologne concluye que los deportistas electrónicos están sometidos a un esfuerzo muy similar al de otros deportistas de élite, llegando a comparar, según los datos obtenidos, a  estos jugadores con pilotos de carreras, por el nivel de estrés que pueden  aguantar, o con corredores de maratón, por el ritmo cardiaco al que pueden  llegar.
Como toda modalidad deportiva, estos deportes pueden ser beneficiosos en todos los niveles de su práctica, tanto para el aficionado como para el  profesional, pero es necesario tomar iniciativas para que también sean correa de transmisión de los valores del deporte. De ahí que sea fundamental una formación o educación que empiece con los más pequeños.
En definitiva, los deportes electrónicos son un medio ideal para unificar toda una transformación tecnológica que cale profundamente en todos los niveles sociales y en definitiva serán motores de la gran transformación digital de nuestro entorno.
Por qué los eSports son deporte (por Alejandro Vega)

Por qué los eSports son deporte (por Alejandro Vega)

Desde la antigüedad, el juego, la competición y las actividades de ocio han estado siempre ligadas a nuestras vidas. Siempre se ha practicado deporte y actividad física por diferentes motivos, y constantemente se ha pensado que el deporte estaba ligado a movimiento y/o a desplazamiento.
Los tiempos cambian, con el crecimiento de las tecnologías y del ser humano se llevan a cabo cambios en las perspectivas en torno al deporte, y, con ellas, surgen nuevas concepciones del deporte, entre ellas, los deportes electrónicos.
En primer lugar, hay que conocer de mano de autores e instituciones importantes lo que significa para ellos el término “deporte”:
  1. Carta Europea del Deporte (1975)
“Todas las formas de actividades físicas que mediante una participación organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de resultados en competición de todos los niveles»
  1. Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española (2017)
Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas” o “Recreación, pasatiempoplacerdiversión ejercicio físico, por lo común al aire libre”
  1. Olivera Beltrán, J. (2006). José María Cagigal y su contribución al humanismo deportivo. Revista internacional de sociología, LXIV(44), 207 – 235.
Divertimiento liberal, espontáneo, desinteresado, en y por el ejercicio físico entendido como superación propia o ajena, y más o menos sometido a reglas”
 
Muchas instituciones y autores han tratado de definir el concepto de deporte, pero ninguna consigue englobar o concretar al 100% su significado. Hay aspectos y matices en los que se coincide aunque en otros no. Al analizar estas definiciones surgen algunas preguntas y controversia acerca de qué tipo de actividades han de considerarse deportes en España y cuáles no. Algunos ejemplos serían los siguientes:
  1. The English Bridge Union Limited and Commissioners for Her Majesty’s Revenue & Customs (2017) realizan un comunicado de prensa acerca del “Tribunal de Justicia de La Unión Europea“, del mismo año, en el cual se declara que, sin actividad física no puede reconocerse un “deporte”.
  2. Dardos son deporte: Tardas menos de 1 minuto en lanzar 3 dardos, no hay Actividad Física destacable, pero se requiere de motricidad fina.
  3. Colombofilia es deporte: Técnica o afición a la cría, adiestramiento, cuidado, etc., de las palomas, en especial de las mensajeras.
  4. Carreras de Galgos es deporte: Al igual que la Colombofilia es deporte
  5. Ajedrez es deporte: Según el COI, y, aunque no cumple el criterio de Actividad Física, se clasifica como “Deporte Mental”
  6. Póker no es deporte: No tiene Actividad Física y no requiere de motricidad fina.
Vemos que los requisitos, cortes, parámetros y requerimientos para considerar una actividad física como deporte no quedan demasiado definidos y se contradicen en algunos aspectos.
Por ejemplo, una de las instituciones anteriormente nombradas, afirma que el deporte debe tener Actividad Física para considerarse como tal.

Es por eso que me surgen algunas preguntas en relación a las personas y organizaciones que no están a favor del pensamiento acerca de considerar los e-sports como deporte y se posicionan en una postura más conservadora y menos evolucionista. Lo que me invita a preguntarme:

  1. El TJUE declara el Bridge y los e-sports como actividades no deportivas al no tener actividad física, pero ¿Qué es Actividad Física? ¿Sólo movimientos grandes y amplios?
  2. ¿Cuánta actividad física se considera “aceptable” para que un deporte sea deporte?
  3. ¿Billar, dardos, tiro o ajedrez entonces no deberían ser deporte?
  4. Los e-sports requieren de gran coordinación y motricidad fina óculo-manual
Para poner algo de luz al asunto me remonto a la clasificación de juegos según Guttman en García Ferrando (1990) en la cual se ve que todos los deportes surgen del Juego
Figura 1. Clasificación de los juegos según Guttman. Tomado de García Ferrando (1990:34)
Además, todos los deportes, al nacer del juego, con carácter lúdico, tienen también una serie de características qué, “casualmente”, cumplen los e-sports:
                  Cuadro 1. Características del concepto deporte Hernández Moreno (1994: 16)
Siguiendo con el hilo de este debate, encuentro que los e-sports cumplen muchas de las características de los deportes modernos, tal y como Guttman, citado por Ángel Acuña (1994), destaca como características de los deportes modernos:
  • Secularización: Se desligan de los temas religiosos
  • Igualdad y democratización: Existen mismas oportunidades y condiciones para competir. Además, las cuestiones de sexo son mucho menos diferenciadoras ya que no son deportes ni de contacto ni donde los niveles de fuerza marquen la diferencia entre competidores
  • Especialización: O profesionalización del deporte electrónico.
  • Racionalización: Existen técnicas más eficientes y específicas para aumentar el rendimiento.
  • Burocratización: Mayor complejidad administrativa.
  • Cuantificación: Tendencia a medirlo todo.
  • Búsqueda del récord: Deseo de lograr record y de ganar.
  • Esquema piramidal de funcionamiento: Existe mucho deporte de masa (aficionado sobre todo) y poco deporte de élite.
  • Jerarquía paralela: La jerarquía piramidal del deporte funciona igual que la jerarquía social, aquellos que son mejores suelen ser admirados por los demás.
  • Contradicciones: El deporte de competición se contradice con el deporte de ocio, mientras el primero busca el rendimiento, el segundo busca el placer y la recreación.
  • Desligamiento de la naturaleza: Por desarrollarse la mayoría de los deportes en instalaciones deportivas de poco o nulo entorno natural, por lo general.
  • Instrumento ideológico del poder: El deporte constituye un medio de comunicación aprovechado por los que poseen poder en sus diversas formas.
Además de estas características, también identifico en los deportes electrónicos de equipos que, al igual que los deportes tradicionales de equipo, también existe:
  • Juego en equipo y comunicación entre los miembros.
  • Reglas específicas para cada juego.
  • Controles anti dopaje.
  • Habilidades específicas concretas en función de cada juego, además de una motricidad fina óculo-manual existente en todos ellos.
  • Entrenamientos programados y planificación deportiva en función de los rivales.
  • Divisiones profesionales.
  • Constan de equipos multidisciplinares donde conviven CCAFYD, Entrenadores, Analistas y Psicólogos (Entre otros).
  • Partidos, competiciones y ligas retransmitidas con sus correspondientes horarios, comentaristas y canales de retransmisión.
  • Es un campo atractivo para otras marcas ya que, cada vez más compañías, están interesadas en patrocinar equipos y darse a ver en estos eventos deportivos.
  • Los jugadores de élite tienen contratos de trabajo y seguros sociales.
  • En algunos países, como Corea del Sur, los e-sports están promocionados y apoyados por el ministerio de Cultura y deporte, y tienen su propia institución (KeSPA).
¿Qué tipos de e-sports tendrían cabida en unos JJOO?
Tras determinar anteriormente que los e-sports pueden ser considerados como deporte, el Comité Olímpico Internacional (COI), anunció en su celebración de su 6ª Cumbre Olímpica su reconocimiento a favor acerca de los E-sports como “actividad deportiva”. Sin embargo, esto tiene un pero, ya que, los deportes incluidos como “olímpicos”, deben ser aquellos que cumplan con los ideales del olimpismo y los valores olímpicos tal y como se relata en la Carta Olímpica (2004):
  1. El Olimpismo es una filosofía de vida que busca la ARMONÍA entre las cualidades del cuerpo y del espíritu.
  2. El Olimpismo se propone crear un “estilo de vida”: la alegría del ESFUERZO, el valor educativo del buen ejemplo y los principios de la ética.
  3. Al servicio del desarrollo armónico de las personas y de una sociedad en paz, la protección y respeto de la DIGNIDAD HUMANA.
  4. El espíritu olímpico pide comprensión mutua, solidaridad y espíritu de AMISTAD.
  5. El Movimiento Olímpico debe desarrollar acciones a favor de la PAZ, para fomentar una cultura de paz y de coexistencia pacífica.
Tras señalar estos 5 ideales, aclaro que tendrían cabida e-sports que estuvieran basados, por ejemplo, en deportes; pero no tendrían cabida aquellos que fueran considerados violentos como MOBA o Shooters ya que quebrantarían ideales olímpicos del fomento de la cultura de la paz.
Por ello, y ya concluyo, entiendo que debemos avanzar principalmente por la senda de la armonización del derecho, en lo que respecta a considerar esta actividad como deporte, los e-sports, convertida hoy en día en fenómeno social y considerada como deporte en otros países actualmente.
Bibliografía:
Acuña, A. (1994). Fundamentos socio-culturales de la motricidad humana y el deporte.
Carta Europea del Deporte (1975)
Carta Olímpica (2004)
García Ferrando, M. (1990). Aspectos Sociales del Deporte. Una reflexión sociológica. Alianza         Editorial Madrid
Hernández Moreno, J. (1994). Fundamentos del deporte. Análisis de las estructuras del juego           deportivo. Barcelona: INDE.
The English Bridge Union Limited and Commissioners for Her Majesty’s Revenue & Customs.     (2017). Tribunal de Justicia de La Unión Europea COMUNICADO DE PRENSA N . o              113 / 17 El Bridge de Contrato Duplicado No Está Comprendido En El Concepto de         « Deporte » En El Sentido de La Directiva IVA , Por Lo Que No Puede Quedar Exento           Del Pago Del Impuesto En E. : 2–3.
Olivera Beltrán, J. (2006). José María Cagigal y su contribución al humanismo deportivo. Revista internacional de sociología, LXIV(44), 207 – 235.                   http://dx.doi.org/10.3989/ris.2006.i44.34
El papel del entrenador en los deportes electrónicos (por Ángelo Córcoles)

El papel del entrenador en los deportes electrónicos (por Ángelo Córcoles)

El papel del entrenador en los deportes electrónicos

En los deportes electrónicos, al igual que en cualquier deporte tradicional, la figura del entrenador es muy importante. Este es el encargado de formar a los jugadores , además de ser el medio para alcanzar las metas de la organización.

La organización establece unas metas o propósitos a largo plazo (por ejemplo, clasificarse para un evento deportivo), donde el entrenador es el encargado de alcanzar estos propósitos a través de un conjunto de objetivos menores (por ejemplo, ganar una partida o practicar nuevas estrategias).

Para facilitar la labor del entrenador este ha de disponer de un calendario con unos horarios establecidos y una metodología de trabajo que le permita evaluar los progres

os de los jugadores tanto de forma individual como de forma colectiva.

Ejemplo práctico:

Nuestra organización establece la meta de ganar la Gamergy. Para conseguir ese propósito, debemos de dividirlo en objetivos a corto plazo, a través de los cuales facilitaremos nuestro trabajo. Un objetivo menor sería el de mejorar determinados aspectos del juego a corto plazo, como por ejemplo, mejorar la fase de lineas de los jugadores, la colocación de guardianes de visión, las rotaciones, las batallas de equipo…

“Grandes metas, pequeños objetivos”

El lenguaje corporal (por David De Vega Espuela)

El lenguaje corporal (por David De Vega Espuela)

¿Qué es el lenguaje corporal?

El lenguaje corporal es una forma de comunicación que utiliza los gestos, posturas y movimientos del cuerpo sirviendo para transmitir información sobre las emociones y pensamientos del emisor. Suele realizarse a nivel inconsciente, siendo un indicador del estado emocional de las personas.

Una persona es capaz de generar unas 250.000 expresiones faciales y más de 1000 postura corporales distintas. El 82% de los mensajes entran a través del ojo, frente al 11% que percibimos por el oído y solo tardamos 7 segundos en juzgar a una persona nada mas verlo.

El lenguaje corporal en el fútbol

En una entrevista a Oscar Arias se le comento sobre el debate de la portería y todas las críticas vertidas sobre la figura de Sergio Rico. Una demarcación, la de portero, que no descartan en reforzar el curso que viene, aunque siempre teniendo en consideración a los dos metas actuales.

“Bien sabemos que el Sevilla siempre está en crecimiento, no solo en la portería. Sergio Rico es Un jugador de la casa formado en el Sevilla. Lleva desde los nueve años en el Sevilla; es sevillista y es uno de los porteros referentes, junto a David Soria. Es el que está jugando, y nosotros estamos plenamente satisfechos con él. Un profesional en el que el Sevilla confía.

El propio señor Arias reconoció que tiene el de Montequinto cosas que mejorar, especialmente en lo que no tiene que ver poco con el balón: Sergio tiene un problema en cuanto al lenguaje corporal, que es por lo que a se le castiga. Se le pone muy en entredicho al cancerbero por lo que transmite, a la forma de caminar, así caminando con los hombros encorvados y mirada hacia abajo. Hace que parezca que Sergio es eso en todas las demás cosas.

 

El lenguaje corporal en la vida cotidiana.

Este tipo de lenguaje puede influir tanto de forma positiva como negativa en el día a día. Hay distintos signos secretos que influyen en la vida cotidiana, como son el cigarrillo, las gafas y, quizás para la mujer, aunque últimamente el hombre también entra en este sector como puede ser el maquillaje o el propio mantenimiento de una persona.

El maquillaje y las gafas promueven una imagen de autoconfianza en el ser humano, quizá una pizca de satisfacción. Además de describirla como inteligente y extremadamente sociable. Lo más curioso es que hasta un niño puede darse cuenta del lenguaje corporal de forma involuntaria.

El ejemplo más simple es cuando un niño ve ha su padre con un traje negro y unas gafas de sol, y lo primero que le viene a la cabeza es “PARECES UN GUARDAESPALDAS PAPA”.

Hay otros signos positivos como puede ser la sonrisa, pasa a ser como esa enfermedad, que se contagia y se transmite fácilmente. Esta puede ser sincera o no, pero suele tener un efecto real: es curativa.

Según algunos estudios, la sonrisa puede producir un cambio en las personas tales como la cura de una enfermedad.

Hay miles de caso y asociaciones que van por los hospitales repartiendo sonriendo vestidos de payasos o de otro tipo de personajes. Lo más notable, en esta sencilla práctica, es que sonreír a una persona provoca una reacción Activa.

 

EL lenguaje corporal en una entrevista.

Lo mejor es Un buen apretón de manos. Si el primer contacto no verbal es débil puedes transmitir inseguridad. Haz contacto visual. Siempre mantén la mirada al frente. No cruces los brazos. Esta postura realmente transmite como si estuvieras en defensa. Mantén una buena postura. Lo mejor es tener una postura neutral y sentarse recto. Sonríe La sonrisa no se cobra y es la forma más afable de mostrar tu gran personalidad. No te muerdas las uñas. Es un habito muy común y que demuestra nerviosismo. No juegues con objetos y evita los tics nerviosos. Evita jugar con alguna pluma, las llaves o algún objeto del alrededor. Evita mostrar desinterés. Un aspecto relevante para las entrevistas. Muestra tu educación y evita dar la impresión de no estar interesado en el trabajo. No escondas tus manos. Puede dar la impresión de que no se está siendo honesto. Mostrar tus manos sirven para enfatizar tu discurso, tus argumentos sonaran más convincentes. Escucha atentamente. Escucha todo lo que te digan y mantén la mirada firme.

¿Qué son las micro expresiones?

Básicamente, una micro expresión es una expresión facial realizada de manera involuntaria y automática y que, a pesar de durar menos de un segundo, teóricamente podría utilizarse para conocer el estado emocional de la persona que la realiza.

Según las ideas de Ekman y de otros investigadores, las micro expresiones son universales, porque son fruto de ciertos genes que haciendo que los grupos musculares de la cara se contraigan a la vez siguiendo un patrón cada vez que aparece un estado emocional básico.

Ofertas de empleo y Noticias

La Asociación de Entrenadores de eSports está en continuo movimiento y le llegan peticiones para entrenar equipos y realizar diferentes formaciones.

Si estás interesado/a en colaborar con nosotros, puedes mandarnos un correo electrónico a inscripciones ARROBA adedesports.com.

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